A játékkarakterek nem légből kapott külsővel bírnak, a részletesen kidolgozott karaktereket valós személyekről modellezték. Ez nem csak a sportjátékokban van így, hanem a kalandjátékokban is. Néhány karakter, és akik külsejüket adták:
A net hatalmat ad a népnek
Korábban sohasem látott mértékben sűrűsödő társadalmi hálózatok, spontán aktivitás, előre nem jelezhető izgalmi állapotok és az erejüket felismerve társadalmi mozgalommá szerveződő emberek. Az internet alapjaiban változtatja meg a társadalom működését és a hatalomhoz való viszonyát. Kruse professzor a Bundestag tagjainak mutatta be mire kell felkészülniük a politikusoknak a közeljövőben.
Ritkán fog el olyan „aha élmény”, mint amit P. Kruse professzor mindössze 3 perces alábbi videójának megtekintése után éreztem.
Professzorok nem szoktak tudni ilyen rövid idő alatt, ennyire koncentráltan, ilyen fontos igazságokat kimondani – ezért külön le a kalappal az előadó előtt. Persze az is lehet, hogy mindössze arról van szó, hogy a március 15-i hóvihar kapcsán kialakult közösségi aktivitás élményével rezonált bennem a videó. De eme aktualitás ellenére azt gondolom, hogy Kruse-nek általános értelemben és hosszabb távon is igaza van. A Facebook, a közösségi média és az internet nem csak az arab tavaszban játszott meghatározó szerepet, hanem a demokráciákban is. És még csak nem is kell jövő időben fogalmaznunk, elég csak, ha vigyázó szemünket Olaszországra vetjük, ahol egy blogger, ellenfelei által „bohócnak” tartott civil politikus által vezetett mozgalom lett a legerősebb politikai erő a friss választások után. Sem lenyelni, sem kiköpni nem tudja a régi elit.
Egyetlen dolgot emelnék ki, mivel a videó magáért beszél: ahhoz, hogy lássuk, merre megy ez a világ, empátiára van szükség, arra, hogy kellően közel legyünk az emberekhez és megérezzük mire érzékeny, mire rezonál a társadalom. Ha a hatalomnak nincs elég empátiája, hogy ezt megérezze, hogy tudja, hol jön létre a következő társadalmi „begerjedés”, akkor a következő években komoly problémákkal fog szembesülni.
Integrált informatika
A számítógép egyik legfontosabb eleme, az alaplap tanulmányozása közben bukkanhatunk rá az integrált kifejezésre. Bizonyos kompakt, mobil, egyszerűbb, hatékonyan felépített eszközök, megoldások esetében találkozhatunk az alaplapra integrált kezdetű szerkezetekkel. Alaplapra lehet integrálni hangkártyát, videokártyát akár processzort is.
Az integrálás alapjelentése ’beolvasztás’, ’becsatolás’, ’összevonás’, a kifejezés lényegi jelentése az, hogy a különálló elemeket összevonjuk fizikailag vagy elméletileg egységes rendszerré, az integrálás tehát az összevonás, összekapcsolás. Ennek persze különböző módjai lehetnek. Az informatikában a hardverek világában ’beolvasztás’, ’összevonás’ fizikai folyamatát jelenti, míg a szoftverek világában, a rendszerelméleti megközelítés értelmezhető, tehát az összevonás, összekapcsolás elvi módjai.
Bizonyos eszközök, amelyek perifériaként, külön csatolósínen, csatlakozón vagy foglalaton kapcsolhatók az alaplaphoz, azokat hozzá is lehet adni, elválaszthatatlanul rögzíteni is lehet az alaplaphoz. Amit az alaplapra előre rögzítenek, pedig (elvileg vagy gyakorlatilag) külön is csatlakoztatható lehet, azt úgy szokták nevezni, hogy integrált vagy alaplapra integrált. Jellemzően a hangrendszereket, videorendszereket vagy más perifériákat integrálnak az alaplapra. A kifejezés egyértelmű és világos, és az idegen eredetű forma megfelelő szakmai környezetet ad: alaplapra integrált hangrendszer, alaplapra integrált videorendszer, alaplapra integrált CPU (central processing unit – processzor).
Az elektronikában természetesen igen régóta ismerjük az integrált jelzőt, hisz az integrált áramkörben is megtalálható. Ez egy angol, elektronikai szakkifejezés, amely az integrated circuit szerkezet rövidítéséből kialakult betűszó. A szerkezetet lefordítottuk, és tükörfordításszerűen integrált áramkör formában használjuk. Jellemző a magyar szaknyelvekre, hogy – mint itt is – számos idegen eredetű kifejezést lefordítunk, de a nemzetközi rövidítést megtartjuk: IC, de integrált áramkör. Az integrálás itt is azt jelenti, hogy sok, külön álló elektronikai komponenst összevonunk, összekapcsolunk.
Egy újabb kontextust teremt az integrált fejlesztői környezet (integrated development environment – IDE) ’a programozást megkönnyítő, részben automatizált fejlesztői rendszer’: magukban foglalnak olyan kiegészítő eszközöket, amelyek megkönnyítik a programozást. Tehát több eszköz egy csomagban összekapcsolva, együtt, amit külön-külön is használnia kell vagy lehet a programozónak.
Bódi Zoltán
8-bites Assassin Creed
Nagy divat mostanság a modern játékokat átültetni a nyolcvanas évek 8 bites grafikai világára. Legalábbis egy demó erejéig. Ez a rövid videó az Assassin Creedet mutatja be, ahogy a Commodore-on láthattuk volna. Érdekessége, hogy a grafikájáért egy magyar, Kalocsai Balázs felel.
Mobil játszótárs (2. rész)
Az írás első részéből kiderült, hogy az okostelefont használók kétharmada szokott játszani készülékén, és többségük nem érzi úgy, hogy túl sokat tölt mobilos játékkal. Ugyanakkor minden negyedik játékossal előfordult már, hogy elhanyagolt valamilyen más – adott esetben fontosabb – tevékenységet a játék miatt: elmaradt munkájával, elkésett valahonnan vagy egyszerűen csak kevesebbet aludt. Jellemzően azonban a mobilos játékok akkor kerülnek elő, ha amúgy sincs jobb dolgunk: utazás vagy várakozás közben.
Ebből következően a játékosok háromnegyede egyetért azzal, hogy a mobilos játék jó időtöltés, azt viszont már csak egyharmaduk gondolja, hogy társadalmilag elfogadott dolog az, ha valaki sokat játszik a telefonján. Az agresszió-átvitelt illetően erősen megoszlanak a vélemények: nagyjából ugyanannyian értenek egyet azzal, hogy az erőszakos játékok agressziót váltanak ki a játékosból, mint ahányan az ellenkező véleményen vannak.
Persze a többség nem is agresszív játékokat játszik: a férfiak 10, a nők 4 százaléka szórakozik telefonján lövöldözős vagy valamilyen más akciójátékkal. Legnagyobb tábora az ügyességi és a logikai játékoknak van – mindkét játéktípusnak nagyjából a játékosok fele hódol. Népszerűek emellett a mobilos kártyajátékok, a szójátékok és a kvízek is – utóbbiakat inkább a hölgyek kedvelik, míg az autó-motor és sport tematikájú játékokat, vagy a kártyát és a kaszinót elsősorban a férfiak preferálják. Az alkalmi játékosok jellemzően egy vagy legfeljebb két játékkal szoktak játszani, a rendszeres játékosok több mint fele ugyanakkor legalább három-négy játékot is űz – és természetesen ők többféle játékot is próbálnak ki, mint azok, akik csak ritkábban játszanak.
Bár a digitális boltok számtalan játékot kínálnak, a játékosok közel negyede még sosem töltött le játékot innen; ők azzal játszanak, ami már gyárilag vagy a szolgáltató jóvoltából elérhető volt a készülékükön. Mindez persze inkább az alkalmi játékosokra igaz, a rendszeresen játszók döntő többsége használta már a digitális boltot, sőt 13 százalékuk fizetett is már játékért. Az összes játékoson belül viszont még nem éri el a 10 százalékot azok aránya, akik pénzt adtak valamilyen mobilos játékért – és akik fizettek, azok is többségükben legfeljebb 1000 forintot áldoztak erre a célra az elmúlt év folyamán. Ráadásul a jelek szerint a közeljövőben sem fog jelentősen változni a fizetési hajlandóság, hiszen az eddig csak ingyenes játékokkal játszók 90 százaléka a lehetőségét is kizárja annak, hogy a jövőben fizetni fog mobilos játékért.
Az ingyenesség tehát fontos szempont akkor, amikor játékot keresünk az okostelefonunkra, emellett azonban más tényezők is szerepet játszanak a választásban. Leginkább ismerőseink, barátaink véleményére adunk: a játékosok 56 százalékát ez komolyan befolyásolja, míg a játékhoz tartozó, a digitális boltban olvasható felhasználói értékelések 43 százalék döntésére vannak komoly hatással. A boltok ajánlásait, vagy a különböző szakportálokon, magazinokban olvasható teszteket, véleményeket ugyanakkor már jóval kevesebben veszik figyelembe.
Ahogy a cikk elején is felhívtam rá a figyelmet, a mobilos játék nem újkeletű dolog, hiszen gyakorlatilag már a kezdetektől játszhatunk mobilunkon. Nem vitás azonban, hogy az okostelefonok hozták el azt a felhasználói élményt, amely már vetekszik a PC-s játékokéval. Innen nézve tehát adódik a kérdés, hogy mennyire váltja ki okostelefonunk e tekintetben is a számítógépet. Nyilvánvaló, hogy mobilitásának, méretének köszönhetően sok szituációban a telefon már most egyeduralkodó, azzal azonban, hogy a mobilos játékok teljes egészében ki tudják váltani a PC-s játékokat, a játékosoknak is csupán egynegyede ért egyet. Mindenesetre azért sokatmondó adat, hogy azok körében, akik szoktak játszani a mobiljukon, 15 százalék ma már kevesebbszer ül le a számítógép elé játszani, mint korábban, további 16 százalékuk pedig teljesen leszokott a számítógépes játékokról.
Az írásban szereplő adatok az NRC 1000 fős, a legalább hetente internetező 18-69 évesekre reprezentatív Omnibusz kutatásából származnak – az okostelefon-használók száma a mintában 450, az okostelefonon játszóké 300 fő volt.
Kurucz Imre
Utolsó kommentek