Impresszum Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Profik a pályán - progamer és hardcore gamer

A videojátékok, számítógépes játékok annyira népszerűek, olyan sokan és olyan régóta játszanak velük, hogy a felhasználók között kialakultak a különböző rétegek. Legfőképpen a játékban elért eredményesség, az azzal eltöltött idő, az ügyesség szerint rétegződnek a felhasználók. Ennek a szókincsvilágnak is népszerű az angol változata magyar környezetben is. Sőt! A játékosok nyelve, szókincse egy online csoportos szerepjátékban tele van angol rövidítésekkel, és azok sajátos, magyar származékaival.


A számítógépes, illetve videojátékok felhasználót, játékosait gyakran hívják gamereknek, ami az angol game ‘játék’ szóalak származéka. Game-nek hívnak angolul egyébként bizonyos sportokat is, így a gamer mindenféle videojáték, sportjáték felhasználójára is jól illik. Magyar környezetben a gamer alak egyértelműen jelzi, hogy nem akármilyen játékosról van szó, hanem pontosan számítógépes játékosról.

Image: Arvind Balaraman / FreeDigitalPhotos.net

A tapasztaltabb, szenvedélyes, eredményes, megrögzött játékosok megnevezésére használják a progamer vagy a hardcore gamer kifejezést is. A progamer előtőgja a pro- (a professional szóalakból alkotott elvonás), ami elég népszerű informatikai környezetben, sőt önmagában is használatos, előfordul, hogy így nevezik a tapasztalt, gyakorlott felhasználót, tehát a progamer pontos jelentése ‘különösen tapasztalt, gyakorlott felhasználó’. Magyar szakmai környezetben (szakcikkekben, fórumokon) gyakran fordul elő a progamer kifejezés.

A másik szó erre a célra a hardcore gamer, amelynek az előtagja szintén népszerű akár magyar környezetben is, és ha megvizsgáljuk, kiderül, hogy ez egy összetétel, amely a hard ‘kemény’, és a core ‘mag’ elemekből áll, tehát a hardcore összetétel pontos jelentése ‘kemény mag’. Tükörfordításként gyakran használjuk ezt a metaforikus szerkezetet különböző funkciókban, jellemzően a kemény mag a megbízható, nagy tudású személyek csoportjára vonatkozik. Tehát a hardcore gamer a ‘nagy tudású, szenvedélyes felhasználót jelenti’, és voltaképpen szinonimája a progamernek.

 

Bódi Zoltán

 

| Még több lehetőség

0 Tovább

Klasszikus Sci-Fi, néhány meglepetéssel

Több dolog miatt is különleges egy a klasszikus sci-fi kedvelőknek készülő magyar játék, aminek reméljük, hogy lesz folytatása.

Endi, azaz Baráth Endre gondolt egy nagyot és egy belső nézetes klasszikus sci-fi kalandjáték fejlesztésébe fogott Dead Cyborg címmel. Igaz a játék olyan, mint egy modern FPS (többen gyanították, hogy Unreal motorral megy de nem!), de ebben a játékban nem fognak rohadó zombik elénk ugrani, hogy azokat válogatott módon kaszaboljuk le. Az igazi sztori a szöveges információkon keresztül bontakozik majd ki, s ebben a régi klasszikus szöveges kalandjátékokra fog hasonlítani. Mivel nekem ez a műfaj igen kedves, így már csak ezért is szurkolok az alkotónak. Igen alkotónak, mert Endi teljesen egyedül fejleszti a játékot. Ő a grafikus, a programozó, ő a történet írója és minden egyéb ami egy játék elkészítéséhez kell. A Manic Miner óta ez ritkaság számba megy, hogy valaki egyedül fejlesszen játékot, pláne ilyen magas színvonalon.

Dead Cyborg

A történet egy poszt-apokaliptikus rozsdásodó beton falanszterben játszódik, ahol mi egy hibernálásból magunkhoz térve azzal szembesülünk, hogy elfelejtettük kik is vagyunk valójában. Az egyetlen kapaszkodót a szálak kibogozásához a különféle helyeken hátrahagyott üzenetek és buggyant robotok jelentik. A széthagyott de megtalált dolgokat a játék során fel tudjuk majd használni, ezért érdemes lesz nyitott szemmel járni. Képi megjelenésében nekem az Egon és Dönci animációs film párhuzam ugrott be, a trailerben látható robot meg az Ubisoft lökött nyulaira emlékeztet. A történet pedig az ígéretek szerint egyben tisztelgés lesz a nagy sci-fi írók felé (Lem, Dick, Bradbury). Ha ez is olyan színvonalas lesz, mint a játék többi része, akkor a siker sem maradhat el.

Dead Cyborg

Ami a játék motorját illeti, az pedig azért érdekes, mert a nagyon jó nyílt forráskódú Blender keretrendszert használja, ami nem csak egy modellező alkalmazás, de egyéb huncutságokra is képes, akár játékmotorként, vagy teljes animációs film renderelésére is használható. A Blendernek köszönhetően a játék a megjelenése napján így egyből elérhető Mac/Win/Lin platformokon egyaránt.

Van még egy apróság a játékkal kapcsolatban, mégpedig az ára. Ez sem egy fix ár, hanem amennyit te gondolsz érte. Remélhetőleg jó sokan fognak dobni a virtuális kalapba, némi offline világba valót is. Ha összejön az első rész után elég pénz, akkor lesz második, harmadik, negyedik rész is. Ötödik nem lesz, mert a történet olyan, hogy van eleje és van vége. Nagyon szurkolok, hogy az összes tervezett rész megjelenhessen. Az első részt 2011 júniusában várhatjuk.

0 Tovább

Kvarcóra, az első digitális tömegcikk

Tegye fel a kezét, akinek a kvarcóra szóról a folyadékkristályos kijelzővel ellátott digitális karórák jutnak eszébe! Lelki szemeimmel sok kart látok a levegőben.

Pedig a folyaddékkristályos kijelző (angol rövidítéssel: LCD – Liquid Crystal Display) nem egyenlő a kvarcórával. Gyanítom, hogy a magyar nyelvben ez a tévedés lett az alapja annak is, amikor a 80-as években elterjedtek a jellemzően Bécsből hazahozott digitális játékok, azokat a hasonló elven működő kijelző miatt kvarcjátékoknak hívtuk, pedig a nyugati világban LCD-game volt a nevük. A kvarc azért kell az óraszerkezetbe, mert ez a kristály egy elektronikus oszcillátorban nagyon pontosan tartja a rezgésszámát, és így alkalmas arra, hogy óraszerkezetek időalapját biztosítsa. Tehát ez a kvarckristály a digitális órában az áramkör egy eleme.

Casiotron, az egyik első sorozatban gyártott kvarcóraA képen az egyik első sorozatgyártott kvarcóra, a Casiotron. Csak az alapfunkciókat tudta, a dátum évszámát viszont csak 1970 és 2009 között lehetett beállítani. Kifutottunk az időből? :-)

Ahogy a SvájciÓra.com oldal történeti összefoglalójában olvasható, az első kvarcórát már 1928-ban elkészítették. Igaz, ekkor még nem léteztek a tranzisztorok (vagyis a mai digitális áramkörök alapját képező félvezető eszközök), így egy elektroncsövekkel megépített ruhásszekrény méretű, kétmázsás órát képzeljünk el, ami viszont naponta csak egyetlen ezredmásodperccel tért el a pontos időtől. (Fotót sajnos nem találtam a neten a berendezésről, pedig érdekelt volna a fizimiskája. Ha valaki talál, értesítsen.)

Aztán az első kvarcvezérlésű karórát a 60-as évek végén állították elő. Ehhez már nyilvánvalóan az volt szükséges, hogy az óra elektronikus áramkörét kellőképpen le tudják kicsinyíteni, hogy elférjen a karórában úgy, hogy még az óra mechanikájának is kellett a hely. Vagyis ezek még „mutatós” (azaz analóg kijelzésű) órák voltak. (Itt látható egy ilyen karóra belső szerkezete.) Hiszen ne feledjük, hogy ekkor még nem léteztek tömegesen (és így olcsón) gyártott LCD kijelzők. (Bár a folyadékkristállyal már 1911-ben kísérleteztek, és az első LCD display a ’60-as években készült, nyilvánvalóan kellett még pár év mire a 80-as évek elején találkozott a kvarcórák és az LCD kijelzők tömeggyártása egymással.)

Tévedés lenne azt hinni, hogy az LCD-re azért volt szükség mert olyan jól néz ki (egyébként szerintem jól is néz ki), hanem azért, mert igen kevés energiát fogyaszt, és így a karórák elemeit kímélő megoldáshoz jutottak a fejlesztők. (Korai LCD karórák.) Emlékszem még a kvarcórák azon generációjára, amelyekben pirosan világító LED-diódákból álltak a számjegyek – meg kellett nyomni az órán egy gombot és ekkor fénylett fel a számlapon a viszonylag pontos idő. A LCD kijelzős kvarcórák 80-as évektől számítható felfutását tehát az tette lehetővé, hogy 1.) ekkora képessé váltak ipari mennyiségben lekicsinyíteni és olcsón gyártani a karórákban működő elektronikus áramkört, 2.) a kvarc-kristályos oszcillátor is olcsó lett, ennek az lett az ára, hogy a tömegesen gyártott kvarcórák már csak viszonylag jártak pontosan, 3.) valamint olcsón gyártani az órák számlapját képező LCD kijelzőt.

Az LCD-s karórák tehát jó 29-30 éve vannak velünk, hamarabb terjedtek el és több emberhez jutottak el, mint a személyi számítógépek. Így vált a kvarcóra az első digitális tömegáruvá Magyarországon.

Szilágyi Árpád

 

2 Tovább

Régi játék új módszerrel

Sok-sok évvel ezelőtt a játéktermi gépek, majd az otthoni komputerek sztárja volt a Space Invaders nevű játék. Később a mobiltelefonok révén második reneszánszát élte. Íme itt a következő újjászületés: a játékirányítás forradalma. Egy remek példa, hogy az érintőképernyőt milyen egyéb módon is fel lehet használni a szórakozásra.

Tücsi a Galaktikus

 

0 Tovább

Kalandok tengeren innen, túl és alatt

Mi az az edutainment? Az, amikor a diák nem veszi észre, hogy tanul, pedig igen. A szakik szerint a diáknak azt kell éreznie, hogy játszik, míg a tanárnak pontosan kell tudnia, hogy ez miért tanulás. „Sokszor ezt elrontják, és miközben a tanár jót játszik a saját játékával, de a diák eközben folyamatosan tudja, hogy ez egy tanulás.” – mondja Merényi Ádám. Milyen hát a jó edutainment? Olyan, mint a Tengernyi kaland c. magyar fejlesztésű alternatív valóságjáték, ami most rangos díjat kapott Hannoverben, a CeBit kiállításon. A díj megnevezése: Európai Digitális Kiválóságok Platinadíja, amelyet a közleményben „digitális Oscar-díjnak” aposztrofáltak. Vendégünk volt a műsorban Merényi Ádám, a Microsoft Magyarország oktatási üzletágának szakmai vezetője.

Merényi: Épp most olvastam a gyerekeknek a Vakáció a halott utcában c. könyvet és nagyon izgalmas volt, ahogy a történet szerint nyomoztak. Ezért valami kis nyomozós játékot szerettünk volna összerakni. De azt is tudtuk, hogy valami érdekes régészeti vagy tengeri kalandot kell beletenni. A környezettől kezdve a tengerbiológián át a történelemig nagyon sok tantárgyat felölel ez a játék. Magától értetődően állt össze a csapat: a világ egyik leghíresebb (és magyar!) mélytengeri régészeti kutató egyesülete, az Octopus, Magyarország legnagyobb gyermekportálja, az Egyszervolt.hu, illetve a Nemzeti tankönyvkiadó és a Microsoft Magyarország. Ezután október 8-án Cseh László vezényletével indult el a játék. Hétről hétre népszerűbb lett a játék, egymásnak adták tovább a hírt a diákok. Így lehetett az, hogy több mint tízezer diák játszott velünk három hónapon keresztül.

Szilágyi: Miképpen kapcsolódnak be a közösségi hálózatok eszközei ebbe a játékba?

Merényi: Több szálon futott az esemény. A fő csapásirányt egy blog jelentette, amelyben egy titkos holland milliomos irányítgatta a magyar diákokat és hetente két blog-feladványt adott. Ezzel párhuzamosan pedig olyan közösségi portálokat használtak a játékosok, amik az egymás közötti kommunikációt segítették, meg a kaland hírét is vitték.Tengernyi kaland
Az első feladat az volt, hogy egy 1700-as években eltűnt hajót kellett keresni. Egy vers maradt fenn a hajóról, ami arról szólt, hogy amikor a tenger ura felült a cet hátára és lovagolt 26 éjen át, akkor süllyedt el a hajó. Tehát tessék először kitalálni napra pontosan, hogy mikor süllyedt el a hajó! Előbb ki kellett találni, hogy a tenger ura Posszeidón latinul Neptunusz/Neptun – tehát amikor a Neptun felül a cet hátára – mi lehet a cet? – amikor a Neptun bemegy a Cet csillagképbe. És lovagolja 26 éjen át… na, azt a dátumot keressük. Meg kellett tudniuk azt, hogy 1700-ban mikor került be a Neptun a Cet csillagképbe. Vagyis egy olyan szoftvernek a futtatása volt a feladat, ami a NASA archívumát, illetve a Hubble-nek és a legnagyobb űrtávcsöveknek a képét mutatja meg. És ott meg lehetett nézni, hogy 1700-ban, mikor lehetett ez az esemény. A játék során csupa ehhez hasonló feladat volt. Átlagosan 39 percet töltöttek az oldalunkon, ami egy nagyon magas szám…

Szilágyi: Mi volt a fontos szempont az értékelés során, miért nyert díjat a Tengernyi kaland?

Merényi: Az egyik különleges elem az lehetett, hogy a diákok a játék közepén döbbentek rá arra, hogy az Octopus tényleg egy 300 éve eltűnt hajót keres. Egy Brazília partjainál eltűnt hajót. A játékos folyamatosan ugrál a valóság, a fikció és a játék világában. Olyannyira, hogy a végén volt egy olyan óra, amikor Brazíliából az ottani kutatók bejelentkeztek egy kis magyar falunak az iskolájába és onnan tartottak meg egy biológia órát. A magyar diákok pedig innen irányították a szonárjukat. Sok-sok ilyen érdekesség volt a játékban – biztosan ez is a javunkra döntött. Amikor vége volt a játéknak, akkor sok szülőtől (is) kaptunk leveleket. A gyerek ugyanis három hónapon keresztül tanult! És ez előtte nem annyira volt jellemző rá...
A tengernyikaland.hu oldalon továbbra is elérhető a játék – nyilván maga a verseny már nem, meg a fórum része sem működik, de az összes játék újrajátszható.

 

Szilágyi Árpád


PS: a Tengernyi kaland alkotóinak egyike volt a Netidők asztaltársaságának tagja, Dragon György is, mint designer.

 

0 Tovább

Netidők Blogtársaság

blogavatar

Digitális talkshow írásban is. Itt a Netidők! Ez a Netidők c. rádióműsor (Petőfi Rádió) blogja. Mindaz, ami elhangzik az adásban, meg ami nem.

Legfrissebb bejegyzések

Utolsó kommentek