Napjainkban népszerű utcai látványoggá vált a 3D fényfestészet. A házak falaira fénnyel festett jelenetek, filmek, animációk mindig óriási sikert aratnak a nézők között. Ennek egy érdekes alternatívája a látható a képen: Super Mario játékot lehet a ház falán játszani.
A felrobbant Game Boy
Az 1990-91-es első öbölháború idején történt, hogy az egyik katona magával vitt egy Nintendo Game Boy elektronikus játékot. Az egység barakkját azonban bombatalálat érte. Meglepő módon a játék túlélte a robbanást, és működőképes maradt.
A játék ma a new yorki Nintendo World Store-ban van kiállítva, és egy Tetris fut rajta azóta is. Egy rövid videó bizonyítékként, hogy a játék valóban működik.
Átélhető történelem
Pár hete a jelentősebb portálok színes hírként tálalták, hogy elkészült az 1526-os mohácsi vész eseményeiről készített számítógépes animációs film, amelyet a YouTube-on lehet megnézni. Kicsit utánanéztem ennek a filmnek és kiderült, hogy Baltavári Tamás történész nem csupán egy filmet készített el számítógépes animációs szakemberekkel, hanem létrehozta a Történelmi Animációs Egyesületet is. Az egyesület weboldalán egy nagyon izgalmas projekt képe bontakozik ki, én pedig meghívtam a műsorba egy beszélgetésre a fiatal történészt.
- Miért van szüksége egy történésznek a mohácsi vész esetén a film látványos megjelenítő erejére? Illusztrálás ez vagy lemodellezés?
Baltavári Tamás: Mindkettő. Modellezés és illusztrálás is. Ezt nagyon markánsan el tudjuk különíteni egymástól a projekt kapcsán, ugyanis nem csak animációs film ennek az egésznek az alapja, hanem valóban az, hogy a lehető legprofibb módon rekonstruáljuk ezeket a történelmi eseményeket. Ez a fő vonalvezetése a munkánknak. Útközben jöttünk rá a rekonstrukciók során, hogy itt van előttünk egy virtuális háromdimenziós csatatér, tökéletesen alkalmas arra, hogy filmes megjelenítésen is gondolkozzunk és egy nagyon jó szoftver akadt a kezünkbe, amely segítségével valóban úgy tudunk ebben a térben dolgozni, mintha valóban egy kameraman állna ott és minden olyan eszközzel rendelkezne, amivel rendelkezik élőben is.
- Tehát az eredeti cél valóban a filmkészítés volt, vagy pedig egy játék kifejlesztése?
Baltavári Tamás: Elsősorban az utóbbi. A filmmel tényleg csak akkor kezdtünk el foglalkozni, amikor már grafikusan is olyan szinten állt a csapat, hogy valóban érdemes volt közelről, rázoomolva megmutatni az egyes szereplőket is. Tehát komplex képi világ alakult ki. Addig, amíg pixelesek voltak és egysíkúak a katonák, addig arra volt jó elsősorban ez a módszer, hogy a csata-rekonstrukciók elkészüljenek, amiből aztán nagyon jó kis egyszerű statikus kameraállással elkészített rekonstrukciók valósíthatók meg, amelyek oktatási szempontból érdekesek inkább. A következő anyag, amivel készülünk, az már nem is egy fix, történelmileg jól dokumentált esemény lesz, hanem egy sokkal inkább fiktív, törökkori portyát és lesvetést bemutató kisfilm lesz, amiben még inkább arra törekszünk, hogy a dramaturgia és a profi kameraállások kerüljenek előtérbe és ezzel magyarázzunk inkább.
- A Baltavári Tamás és barátai által létrehozott Történelmi Animációs Egyesületnek akkor ez lesz a célja, hogy akár a középiskolások számára szemléltessetek bizonyos történelmi jeleneteket?
Baltavári Tamás: Így van, ez az egyik oldala, de természetesen több dologban is gondolkodunk. Az oktatásban még számos olyan terület van (a történelem oktatásában is), ahol ezek az animációs elemek használhatóak, ha nem is ennek a szoftvernek a kapcsán, de például van egy olyan tervünk, hogy megcsináljuk interaktív módon a történelem atlaszt …
- Fantasztikus a film, de mi a lett a játékprogrammal? Mert mintha kiöntöttétek volna a mosdóvízzel a gyerkőcöt is… Lesz játék?
Baltavári Tamás: Természetesen. Az is fejlesztés alatt áll, de azt azért tudni kell, hogy ennek a csapatnak nincsenek anyagi forrásai. Mi úgy dolgozunk, hogy jönnek a lelkes szakemberek munka után és leülnek nálam és molyolunk. Ennek a komplex játéknak az igazi magyar modjának az elkészítése rengeteg idő és rengeten energia befektetése, de törekszünk arra, hogy valóban elkészüljön egy olyan anyag, ami arra is alkalmas, hogy az ember kampányokat is játszik az Európa térképen, a Magyarország térképen gondolkozik, nem pedig a csatatéren; politikusként, királyként éli meg a szerepét és szépen apránként lejátszható úgy a teljes magyar történelem, hogy abban megjelenjen mindaz a tudásbázis, ami egyébként megjelenik a tankönyvben is. Egyszerre akarunk tehát egy játékot és egy olyan interaktív tanulási módszert kitalálni, amely alkalmas arra, hogy ha nem is kiváltja, de erősíti a történelem tankönyvet.
Játékos kérdőívek?
Kevesen gondolnák, hogy a kérdőívek kitöltése szórakoztató is lehet. Valószínűleg igaz is, hogy kitöltendő kérdések hosszú percekig való megválaszolása maximum a szociológusok számára izgalmas, merő szakmai kíváncsiságból. De vajon mi lenne, ha játékossá tennénk a kérdőíves rendszereket?
A „gamification” (fordítsuk jobb híján játékosságnak) az egyik legújabb hívószó, ami körül őrült nyüzsgés található a világban. Jelentése röviden: a játéktervezésben használt megoldások átültetése az élet más területére, hogy növeljük az emberek részvételi kedvét olyan tevékenységekben is, amelyek nem a szórakozást és kikapcsolódást szolgálják. Egyesek szerint a teljes társadalom működését átitathatná ez a fajta a játékosság, például az iskolában nem ötfokú skálán kellene osztályzatokat adni, hanem a Foursquare vagy más játékok mintájára nyílt versengéssé kellene alakítani az értékelési rendszert, ahol a jobbak magasabb szintre jutnak és ehhez hangzatos címek is társulnak. De a társadalombiztosítást is játékossá lehetne tenni, aki dohányzik, vagy rendszeresen zsíros ételeket eszik, keveset mozog, nem figyel a testsúlyára az büntetőpontokat kaphatna és lényegesen több TB-t kellene fizetnie. A koncepció lényege ebben az esetben, hogy társadalom jutalmazza a jókat (esetleg bünteti a „rosszakat”) – miközben folyamatosan figyeli és pontozza a teljesítményünket. (A közlekedésben már több helyen próbáltak hasonló rendszert bevezetni a világban büntetőpontokkal – Magyarországon nem nagy sikerrel.)
- A játékosság kérdése újabban szakmámban, a piackutatásban is felütötte a fejét, itt az unalmas kérdőívek „feldobása” lenne a cél, hogy az emberek szívesen vegyenek részt a felmérésekben. Hogyan nézhetne ki ez a gyakorlatban? A játékosság elmélete szerint a játékokban használt megoldásokat kellene átültetni a kutatásokra:
- hangzatos címek elérése: minél több kérdőívet tölt ki valaki, annál rangosabb címe lehet, például „Guru” vagy a „Kristálygömb mestere” vagy „Minden titkok őrzője”.
- ezzel párhuzamosan szinteket lehetne bevezetni: a teljesen kezdők, akik most töltik ki az első kérdőívüket, még csak az első szinten állnak, de akik évek óta szorgalmasan válaszolgatnak a kérdőívekre, azok egyre magasabbra jutnak – hatvanadik szinten már biztosan több kérdőívet láttak, mint egy átlagos kutató egész életében
- ranglista a legjobbaknak: a legügyesebb és legszorgalmasabb kérdőív kitöltők nevét (adatvédelmi okokból csak a regisztrációkor használt becenevét) mindig közzétennék nyilvános listákban az elért pontszámokkal (értelemszerűen egy bonyolultabb és hosszabb kérdőív kitöltéséért több pont járna, mint egy egyszerűért)
- mindenhová az adott folyamatban való előrehaladást mérő mutató beépítése (progress bar), ami mutatná, hogy hol tartunk a válaszadási rendszerben való regisztrációban, kérdőív kitöltésében (na, utóbbi kivételesen ez létezik az online kérdőíveknél) vagy a következő szint elérésében
- virtuális fizetőeszköz bevezetése: minden kérdőív kitöltése vagy egyéb, a rendszer üzemeltetője számára hasznos tevékenység (például barátok meghívása kutatásokra) után baksis, pont vagy egyéb, a rendszeren belül (esetleg kívül) elkölthető „pénzzel” való jutalmazás
- ehhez kapcsolódóan olyan rendszer bevezetése, amelyben ezek a virtuális javak csereberélhetők, valódi pénzre válthatók, megvásárolhatók a rendszeren belül, esetleg kívül is
- a felhasználók közötti versenyek meghirdetése, például a hónap kérdőív kitöltője vagy a legszabatosabban fogalmazó válaszadó (aki a szövegesen megválaszolandó kérdéseknél sem csak 1-2 szót vet oda) – a gyorsaság rendszerint nem cél a kérdőívek kitöltésében (hamari munka sosem jó), leszámítva a kiküldött kutatási meghívóra való gyors reagálást
- kisebb, játékosabb kérdőívek, mini-tesztek, szavazások beépítése, amelyek érdekesek vagy „kikapcsolnak”
Tegye fel a kezét, aki szeretne ilyen kutatási rendszerben részt venni és mindezek bevezetésétől több kedve volna kérdőíveket kitölteni! A listát végignézve számomra az a tanulság, hogy nem lehet ész nélkül átültetni a játékosság elveit egy másik területre – viszont egyes elemeket indokolt lehet felhasználni. Az igazság egyébként az, hogy a fentebbiek közül az értelmesebb megoldásokat már évek óta használjuk az online kutatási rendszerekben: például az online kérdőívek kitöltésénél már régóta bevett gyakorlat jelezni egy százalékos skálán, hogy mennyi van még hátra a kérdőívből; egyes rendszerekben pontokat adnak a kérdőívek kitöltéséért, amelyeket később aztán be lehet váltani ajándékokra; végül az online rendszerek szavazásokat, mini teszteket építenek be, ahol sokszor maguk a tagok kérdezhetnek egymástól. A cél tehát az, hogy adaptáljuk a játékosság elveit az adott területen, de ne próbáljuk meg játéknak tekinteni az egészet, hanem vegyük komolyan a játékosságot.
Neked mennyit ér egy játék?
És öt? Vagy inkább legyen hét? Jó akkor itt van még plusz öt a csomaghoz. Ja és mondd meg mennyit kapjon a fejlesztő és mennyi menjen jótékony célra. Lezárult a harmadik sorozat.
A Humble Indie Bundle ismét elég jó játékokat rakott össze abba csomagba, amit meg lehetett venni anyiért amennyit nekünk megér. Hamarosan a játékokról is szót ejtek, de előbb egy kis érdekesség arról, hogy ki mennyit fizetett a csomagért.
Eddig összesen: $2,168,174.85
Ennyi vásárlásból: 372,380
Átlagos ár: $5.82
Átlagos Windows felhasználó: $4.89
Átlagos Mac felhasználó: $7.73
Átlagos Linux felhasználó: $12.03
A számokat nézve akaratlanul is eszembe jut az a gyenge poén, hogy a Linux felhasználók nyilván azért fizetnek többet, mert az operációs rendszer megvásárlása után több pénz maradt játékra, de az az igazság, hogy fogalmam sincs miért alakultak így a számok. Persze a vásárlók kétharmada a Windows felhasználók közül került ki, a maradék egyharmadon egyenlő arányban osztoznak a Linux és Mac felhasználók.
A programokért felajánlott összegből meghatározhatjuk, hogy mennyi menjen a fejlesztőknek és mennyit fordítsanak jótékony célokra. Most két non-profit projekt kap támogatást:
- Electronic Frontier Fundation - jogvédő szervezet
- Child's Play Charity - kórházban lévő gyermekek részére biztosítanak játékokat
Ha vásárolunk akkor ne legyünk gyökerek! - 1 centet felajánlani igazi tőről metszett bunkóság, mert ez még a tranzakciós költségeket sem fedezi, nemhogy jutna belőle jótékony célra.
A játékok listája:
- Crayon Physics Deluxe - zseniális krétarajzos, juttassuk a golyót a csillaghoz játék
- Cogs - fogaskerekes és csővezetékes puzzle játék, remek 3D grafikával
- VVVVVV - nem túl látványos, de addiktív platformjáték
- Hammerfight - steampunk helikopterek kalapáccsal püfölik egymást, elmebeteg, de nem rossz
- And yet it moves - nem szokványos grafikával készült, mászkálós logikai játék amiben a gravitáció is sajátosan működik
A projekt keretében elérhető játékokról és a rendelésről itt egy kis videó:
Nincs még vége a jóságnak. Most még két bónusz játék is a csomag része:
- Steel Storm - felső nézetes 3D lövöldözős játék
- Atom Zombie Smasher - tower defense típusú játék
És ha nem volt még elég a jóból, akkor itt van egy kis ráadás azoknak, akik az átlag felett fizettek. Azok megkapják a Humble Indie Bundle #2 játékait is:
- Braid - platform játék
- Cortex Command - platform játék
- Machinarium - point-n-click játék a műfaj kedvelőinek
- Osmos - semmibe sem sorolható nagyon érdekes játék, egy karácsonyfányi díjjal kitüntetve
- Revenge of titans - retrónak álcázott modern játék
Aki lemaradt a harmadik menetről, de szeretne értesítést kapni a következő lehetőségről, az iratkozzon fel a Humble Indie Bumdle hírlevelére.
Utolsó kommentek