Szolgáltató adatai Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

A házi számítógépek kora

E hétfőn nem csak a Petőfi, hanem a Kossuth adón is hallható volt egy digitális világgal foglalkozó műsor, amihez a Netidők állandó résztvevőinek is sok-sok köze volt. Este 8 után pár perccel ugyanis az Aranyalap c. műsorsávban az asztaltársaságunk több tagja is szerepelt, a 45 perces összeállítás címe az volt, hogy „A házi számítógépek születése a 80-as években”, aki szeretné visszahallgatni, az még néhány hétig megteheti a Kossuth adó online hangtárában. Az adás 20:06-kor kezdődött, az időpontra kattintva megjelenik egy lejátszó gomb, itt tehát meg lehet hallgatni.

A műsorban szó volt arról, hogy mi az a házi számítógép, mi történt a házi számítógépesek klubjában, milyen zenét lehetett a 80-as években előcsalogatni a 8 bites gépekből, természetesen szó esett a Commodore 64 és Jack Tramiel jelentőségéről, a magyar háziszámítógépek egyikéről, a Videoton gyártotta TV Computerről és sok minden másról. A műsorban több archív műsorrészletet is mutattunk a Petőfi adó egykori Mikro-fon és Chipetnyi programok c. műsoraiból. Például az elején idéztük azt a pszichedelikus élményt is, ahogyan 26 évvel ezelőtt egy rádióműsorban leadtak egy programot – például úgy, hogy Földi Ottó rádiós bemondó szépen lassan felolvasta egy Jean Michel Jarre zenére… (Tessenek visszahallgatni a fentebbi linken, érdemes.)

Amikor e sorokat írom, még május elseje, a munka ünnepe van, úgyhogy igyekszem most nem sokat dolgozni ezen a bejegyzésen. De azért azt elmesélem, hogy a műsor után az asztaltársaságban volt egy kis vita, mégpedig az összeállításban idézett egyik 1986-os Mikro-fon adásban leadott interjú kapcsán, amelyben Ecsedi Csaba elmesélte, hogy mit csinál a HCC-ben, vagyis a házi számítógép klubban. A csapatunk egyik tagja ugyanis azt kifogásolta, hogy a HCC nem csupán a házi számítógépesek klubja volt, hanem kifejezetten a házi számítógépet építők klubja, minthogy az eredeti amerikai rövidítésnek ez a feloldása: Homebrew Computer Club.

Nos, rövid kutakodás után a következőket találtam a neten.

- Az angol nyelvű Wikipédia szócikkében valóban Homebrew Computer Club szerepel, ez a közösség a Szilícium völgyben jött létre 1975. március 5-én és 1986. decemberéig létezett. Ebből a társaságból „származik” Steve Jobs és Steve Wozniak is, de egy másik cikk szerint Bill Gates is ebben a klubban mutatta be első működő, négy kilobájtos BASIC-fordítóját. Ebben a HCC-ben a névből adódóan valóban domináns elem volt a házi számítógép építése.

- A magyar weboldalakon azonban meg lehet találni a legendás Mikrovilág c. újság archivált anyagait, így azt az 1989. január 4-i interjút is, amelyet a magyar HCC klub vezetőjével, Simonyi Endrével készített Horváth Annamária. Az interjúból érzékelhető, hogy ’89-ben már Magyarországon sem csak a gépépítést jelentette a klubélet, hiszen különféle márkák (Commodore, Sinclair, IBM, Atari, Apple, Primo, Enterprise és a magyar „szereld magad” gép, a Homelab) szerint alakultak meg a különféle klubok. Az interjú utolsó mondata adja meg a választ az iménti kérdésünkre, hogy mit jelentett Magyarországon a HCC rövidítés: „A HCC nevet (amelynek "H" betűjele nálunk homebrew-t, home-ot és hungarian-t egyaránt jelent) jelenleg a magyar klubhálózat használhatja egyedül a világon.”

Szilágyi Árpád

0 Tovább

2011 legnépszerűbb videói a Youtube-on

A bestyoutubevideos.tv összeállította a 2011-es év legnépszerűbb videóinak TOP tizes listáját. A filmeket összefoglalták egyetlen klipben:

0 Tovább

Új fejezet a Grammy-díjak történetében

Első alkalommal került a Grammy-díjazottak közé egy számítógépes játék zenéje. Christopher Tin még 2005-ben készítette a most díjazott Baba Yetu c. dalt, amely a „Legjobb instrumentális szám kísérő énekesekkel” kategóriában nyerte el a magas kitüntetést.

Christopher Tin

A  Baba Yetu-t a Civilization IV c. körökre osztott számítógépes stratégiai játék főcímzenéjeként lehet hallani. Az első Civilization játékot még 1991-ben alkotta meg csapatával Sid Meier és az azóta elkészült verziók (2010-ben jelent meg a Sid Meiers Civilization V.) során a világ legjelentősebb civilizációinak történelmét írhatjuk újra. A játékban egy telepessel kezdünk és mindig az a cél, hogy várost alapítsunk, fejlesszünk és felvirágoztassuk.

Ha a Grammy-díjak történetét újraírni már nem is lehet, de legalábbis új fejezetet lehet kezdeni. Christopher Tin, a 35 éves amerikai zeneszerző 2005-ben készítette el a Civilization IV. zenéjét. A dal szövege egyébként szuahéli nyelven a Miatyánk keresztény ima fordítása. A dal hatására jellemző, hogy sok játékos csak azért időzött a program főmenüjében, hogy hallgathassa a Baba Yetu-t, sőt a játék megjelenése után a szerzemény önálló életre kelt, hiszen az eltelt kb. öt év alatt ezer alkalommal adták elő különféle kórusok amerikai rendezvényeken, és még a Dubai szökőkút műsorának egyik aláfestő zenéjeként is használják. Christopher Tin debütálló albuma, a Calling All Dawns egyébként 2009-ben jelent meg, ennek nyitó tétele lett az újrahangszerelt Baba Yetu, amelyet a a sowetói evangélikus kórus ad elő. A lemez egyébként kapott egy másik Grammyt is, mégpedig a „Best Classical Crossover Album” kategóriában is győzedelmeskedett.

Az album tizenkét dalát tizenkét különböző nyelven adják elő, a már említett szuahélin kívül lengyelül, franciául, perzsául és maori nyelven; és közreműködik hat kontinens több mint kétszáz muzsikusa.


Itt meghallgatható a Grammy-díjas játékzene: KLATTY.



Szilágyi Árpád-Spányik Balázs

1 Tovább

Pixelezz!

 

Szinte hónapról hónapokra javul a komputergrafika minősége. Hol vannak már a régi kockás grafikák, amikor a pixelek még jóé látszottak a darabos grafikákban. Azok a boldog 8 bites idők…

Azonban ez a szögletes grafika úgy tűnik, mégis túléli sorsát, csak platformot vált. Ott hagyja a komputerek világát, és a mátrixból kilépve a való világban találta meg új helyét. Fiatal filmesek találták meg benne az új önkifejezési formát.

Az új módszer az egyik legrégebbi film trükkhöz nyúlik vissza, a „step motion” bábtechnológiát alkalmazzák. A kamera előtt kézzel változtatják meg a figurát képfázisról képfázisra, majd egyetlen képkockát rögzítenek. A képek egymásutániságából áll össze a film, a fáziseltérésekből áll össze a mozgás illúziója. Ez használták az 1933-as King Kongban ugyanúgy, mint a Birodalom visszavág lépegetőinél a Hoth bolygón.

A videós pixelezésnél egy videokamerával rögzítik a képkockákat és valamilyen négyszögletes tárgyak átpakolásával, áthelyezésével érik el a pixeles animáció hatást. Hamar népszerű lett a mindenki által közismert Post-It jegyzettömb, amely egyrészt négyzet formája miatt tökéletes pixel, másrészt a többszöri felragaszthatósága nagyban megkönnyíti a munkát.

A Ninjamoped nevű társaság ennél tovább lépett, és az ideális alapanyagot a LEGO kockákban találta meg. A kockát szintén tökéletesen alkalmasak pixelpontnak, viszont a játék lehetőséget ad három dimenzióban alkotnia.  A film külön érdekessége, hogy a kísérőzene a hajdani Commodore/Spektrum világot idézi.

A Ninjamoped legújabb filmjében már feljebb lépett „grafikai” felbontásban. A kamerát a mennyezetre rögzítették, és a leterített fekete szőnyegen fémpénzekből hozták létre képeiket.  Ehhez a produkcióhoz munka közben már nem akármilyen térlátás szükséges. HD felbontás és 8 bites zene a nyolcvanas évek stílusában.

 

Tücsi a Galaktikus

1 Tovább

Pixelhősök

Igazi hiánypótló kötet jelent meg, hiszen régóta vártunk egy olyan könyvre, ami érthetően bemutatja a számítógépes játékok világának egészét – ez volt az első reakcióm, amikor Beregi Tamás kezembe nyomta a most megjelent Pixelhősök c. könyvének egy példányát, hogy a műsorbeli beszélgetés előtt belelapozhassak.

A Pixelhősök c. könyv borítója

- A sztori a 90-es évek végén indult az ELTE Bölcsészkarán, amikor rádöbbentem, hogy fiatalságom legszebb éveit elherdáltam különféle számítógépes játékklubokban, amíg a barátaim szórakoztak és csajoztak. Nagy Commodore-os és Amigás voltam. Akkor találtuk ki az ELTE-n, hogy fogunk csinálni egy számítógépes játékmúzeumot; ez akkor úgy fogalmazódott meg a fejemben, hogy írok egy könyvet a videojátékok történetéről. Aztán inkább egy virtuális múzeumot csináltunk, mivel rengeteg emulátor terjedt el akkor a neten, és sok C64, Amiga, meg Spektrum játékot lehetett összegyűjteni. Ekkor építettünk egy elemzésekkel és tipológiával teli "múzeumot". Aztán Angliában doktoráltam és most tíz év elteltével kanyarodtam vissza az eredeti ötlethez, hogy csináljuk meg ezt a könyvet.

 

- A történet – a könyvben – az 50-es években kezdődik…

- Számítógépek akkoriban egyetemeken és nagy hadiipari központokban voltak. Óriási mainframe méretű gépeket képzeljünk el, amik körül fehérköpenyes tudósok, operátorok serénykedtek. Akkoriban az ilyen szobaméretű gépek kicsi és gagyi monitorán amőbaszerű játékokkal kezdtek játszani. A 60-as években már ezek a mainframe játékok is elkezdtek különféle műfajokra, stílusokra oszlani, majd a 70-es években indultak el a számunkra is ismert nagy klasszikus arcade játékok. A 80-as évek volt az az időszak, amikor a hétköznapi ember számára is ismertekké váltak a digitális játékok és bekerültek az otthonokba különböző őskonzolokon, illetve háziszámítógépeken.

 

- A 80-as évekre használod az „aranykor” kifejezést, pedig a mai játékok grafikai megjelenítéséhez és színvonalához képest a 80-as évek nem volt még olyan fejlett…

- Ez igaz, ebben nyilván benne van az én gyerekkorom és fiatalságom. Az is lehet, hogy a 20 évvel későbbi generáció ezt a mai időszakot fogja aranykornak tekinteni, de az egészen biztos, hogy egy egészen elképesztően káprázatos stílusgazdagság és kísérletező kedv jellemezte ezt az időszakot. Minimális memóriából kellett kihozni maximális teljesítményeket. Ez pedig tényleg káprázatos programozói és mondhatom azt is, sokszor művészi bravúrokra inspirálta a játékkészítőket, alkotókat. Ezt a teljesítményt egyébként hiányolom a 90-es évek közepétől a 3D-s grafika megjelenésével, amikor már igazi ipari teljesítmény egy játék és most már a hollywoodi filmek szintjén mozog ez az egész iparág.

- Lövöldözős játék már a 80-as években is volt?

- Persze, rengeteg lövöldözős játékot készítettek már akkor is, persze főleg ezek az oldalnézetes lövöldözős játékok voltak divatban. Én azt szerettem a régi, 80-as évekbeli játékokban, hogy nagy teret hagytak az én képzeletemnek. Mint egy mesekönyv, amiben csak egy-két illusztráció van, amihez hozzáképzelhetem a világot. Tulajdonképpen nem is a játékkal játszottam, hanem ami a fejemben kialakult a játék közben.


- Azt mondod, hogy az a műfaji gazdagság, ami a 80-as években már kialakult a számítógépes játékok világában, az már tovább nem fejlődött igazán?

- Dehogynem fejlődött, de inkább összeolvadtak műfajok, inkább nagyon erős trendek alakultak ki. Ha egy játék sikeres lett, akkor elkezdték elképesztő mértékben klónozni, utánozni. Ez persze megvolt a 80-as években is, de mivel egy játékot akkoriban egy-két ember készített, ezért sokkal nagyobb szabadságot és kreativitást, bátorságot, kísérletező kedvet tapasztalhattunk, míg szerintem most nagyon biztos receptekre épülnek a játékok, hiszen nem lehet kockáztatni. Ha befektetek akárhány-százmillió dollárt egy játékba és bizonytalan a siker, akkor vége van a cégemnek és nem csinálhatom tovább. Ugyanakkor tök érdekes, hogy ha van egy forradalmi és különleges ötlet van, akkor az általában be szokott jönni, csak kevesen mernek kísérletezni.

- A könyvben sok képpel illusztráltad a játékokat. Több mint fél évszázad, ezer játék. Enciklopédikus a könyv, ahogy a fülszövegben is olvasható. És emellett átlátható a játékvilág szerkezete.

- Ez volt a célom, hogy olyan könyvet írjak, ami érdekes egy hardcore gamernek és érdekes egy laikusnak is. A könyvnek az az alcíme, hogy a számítógépes játékok első ötven éve, én pedig kifejezetten a számítógépes játékokkal foglalkozom a videojátékokon belül. De mivel a számítógépes játékok evolúcióját nem lehet megérteni anélkül, hogy ne ismernénk azt, hogy milyenek voltak a 70-es években, a 80-as évek közepéig a játéktermi videojátékok, egy Pacman, egy Tetris egy Space Invaders, vagy egy Supermario nélkül nem érthetjük meg a későbbi játékokat. Később már nem beszélek a konzolokról, mert egyrészt nem értek hozzá, másrészt meg akkor ez egy 1500 oldalas könyv lett volna.

***

A Pixelhősök c. könyvben szó esik még a magyarországi játékfejlesztésről is, például arról, hogy kb. 1982 és 87 között világszínvonalú volt a magyar játékfejlesztés, benne van a Novotrade sztorija is röviden, de Beregi Tamás úgy látja, hogy olyan sok érdekes dologgal találkozott ebben a témában, hogy önálló könyvet érne meg. A könyvhöz tartozik egy lemezmelléklet is, amelyen régi játékprogramok találhatók.

1 Tovább

Netidők Blogtársaság

blogavatar

Digitális talkshow írásban is. Itt a Netidők! Ez a Netidők c. rádióműsor (Petőfi Rádió) blogja. Mindaz, ami elhangzik az adásban, meg ami nem.

Utolsó kommentek