Szolgáltató adatai Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Az FPS grafikai evolúciója

Húsz év First Person Shooter történelem hét percben elmesélve: Wolfenstein 3D-től a Battlefield 3-ig.

1, Wolfenstein 3D (1992)
2, Doom (1993)
3, Dark Forces (1995)
4, Quake (1996)
5, Quake 2 (1997)
6, Half-Life (1998)
7, Quake 3 (1999)
8, Project IGI (2000)
9, Return to Castle Wolfenstein (2001)
10, Battlefield 1942 (2002)
11,  Deus Ex: Invisible War (2003)
12,  Doom 3 (2004)
13,  Battlefield 2 (2005)
14,  Crysis (2007)
15,  Arma 2 (2009)
16,  Metro 2033 4A (2010)
 17, Battlefield 3 (2011)

(via dvice)


0 Tovább

Atombiztos internet? Frászt!

Mint köztudomású az internetet az az igény hívta életre, hogy olyan kommunikációs rendszert építsenek, amely még az atomtámadást is túléli, mivel nincs központja. Tegye fel a kezét, aki már hallotta ezt a történetet. Most tartsa fent, aki el is hitte. Ugye sok kéz a magasban maradt. Csakhogy ez egész egyszerűen nem igaz.

Először 1996-ban az egyetemen hallottam az internet genezisével kapcsolatban ezt a blődséget, simán elhittem, hiszen „köztudott” tényről van szó, ami abszolút hihető és még jól is hangzik. Utoljára pedig a héten olvastam az egyetemi hallgatóimnak feladott tanulmányban, ami a könyvtárak és a hálózat kapcsolatáról szól és nem is olyan régen írták. Az inkriminált rész így hangzik: „emlékezzünk rá, hogy az Arpanetet eredetileg úgy tervezték, hogy túléljen egy nukleáris támadást”. És mi emlékezünk – nem azért, mert így volt, hanem, mert olyan sokszor és sokfelé hallottuk már, nem a mi hibánk, hogy igaznak gondoljuk. Még a magyar Wikipédiában is olvasható az állítás: „Megalkotásakor fontos volt, hogy használható maradjon egy esetleges atomtámadás után is […] Olyan amerikai katonai támaszpontokat kötött össze kezdetben, melyek egy esetleges atomtámadás esetén is évekig képesek több ezer embert eltárolni. Ezek persze csak a hivatalos adatok. Ebben a hálózatban mind a négy támaszpont össze volt kötve mindegyik támaszponttal. Ezek a támaszpontok egymással folyamatos kapcsolatban voltak, hogy bármi gond van az egyikkel, arról egyből tudjon az összes többi is. Ezen felül a folyamatos kommunikáció is nagyon fontos, mert így a parancsok is gyorsan eljutottak egyik helyről a másikra.”

Miért hozom elő ezt az ötven éves múltra visszatekintő sztorit? Egész egyszerűen zavar, mert egy olyan makacs hiedelemről van szó, ami hihetetlenül mélyen berágta magát az emberek tudatába, szinte lehetetlen kiirtani onnan. Most mégis próbát teszek: nézzük meg, hogy mi az igazság és mi táplálhatja e félreértést!

Az internet ősét, az ARPANET-et 1960-as években hozták létre, rendkívül profán indokkal: a hadsereg együttműködött számos nagy egyetemmel, de nem tudott mindegyikük számára saját számítógépet biztosítani, ezért azt találták ki, hogy hálózatba kötik a gépeket, hogy a helyben felesleges kapacitásokat a hálózaton belül bárhol ki lehessen használni – állítja többek között Charles Herzfeld, aki az ARPA vezetője volt 1965-67 között és engedélyezte a projektet. (”The ARPANET was not started to create a Command and Control System that would survive a nuclear attack, as many now claim. To build such a system was, clearly, a major military need, but it was not ARPA’s mission to do this; in fact, we would have been severely criticized had we tried. Rather, the ARPANET came out of our frustration that there were only a limited number of large, powerful research computers in the country, and that many research investigators, who should have access to them, were geographically separated from them.”)

Mégis, akkor mi lehet e mögött a makacs hiedelem mögött? Egyrészt az a tény, hogy az 1960-s években tényleg készült egy olyan tanulmány, amely az atombiztos kommunikációs hálózat működéséhez szükséges forradalmian új csomagkapcsolt adatátviteli eljárást mutatta be. Ezt a tanulmányt azonban nem használták fel az ARPANET megalkotásakor. A mai internet persze rugalmas, hatalmas részeinek kikapcsolását is túlélné, azonban továbbra sem feltétlenül atombiztos (a leginkább sérülékeny részét a címek azonosítását végző szerverek jelenthetik).

Tehát, ha legközelebb azt halljuk, hogy atombiztos internet, finoman világosítsuk fel a beszélőt, hogy butaságot beszél és meséljük el neki a fentebbieket. Először talán feszengeni fog, később azonban hálás lesz érte.

Pintér Robesz

0 Tovább

Átélhető történelem

Pár hete a jelentősebb portálok színes hírként tálalták, hogy elkészült az 1526-os mohácsi vész eseményeiről készített számítógépes animációs film, amelyet a YouTube-on lehet megnézni. Kicsit utánanéztem ennek a filmnek és kiderült, hogy Baltavári Tamás történész nem csupán egy filmet készített el számítógépes animációs szakemberekkel, hanem létrehozta a Történelmi Animációs Egyesületet is. Az egyesület weboldalán egy nagyon izgalmas projekt képe bontakozik ki, én pedig meghívtam a műsorba egy beszélgetésre a fiatal történészt.

- Miért van szüksége egy történésznek a mohácsi vész esetén a film látványos megjelenítő erejére? Illusztrálás ez vagy lemodellezés?

Baltavári Tamás: Mindkettő. Modellezés és illusztrálás is. Ezt nagyon markánsan el tudjuk különíteni egymástól a projekt kapcsán, ugyanis nem csak animációs film ennek az egésznek az alapja, hanem valóban az, hogy a lehető legprofibb módon rekonstruáljuk ezeket a történelmi eseményeket. Ez a fő vonalvezetése a munkánknak. Útközben jöttünk rá a rekonstrukciók során, hogy itt van előttünk egy virtuális háromdimenziós csatatér, tökéletesen alkalmas arra, hogy filmes megjelenítésen is gondolkozzunk és egy nagyon jó szoftver akadt a kezünkbe, amely segítségével valóban úgy tudunk ebben a térben dolgozni, mintha valóban egy kameraman állna ott és minden olyan eszközzel rendelkezne, amivel rendelkezik élőben is.

Mohácsi vész


- Tehát az eredeti cél valóban a filmkészítés volt, vagy pedig egy játék kifejlesztése?

Baltavári Tamás: Elsősorban az utóbbi. A filmmel tényleg csak akkor kezdtünk el foglalkozni, amikor már grafikusan is olyan szinten állt a csapat, hogy valóban érdemes volt közelről, rázoomolva megmutatni az egyes szereplőket is. Tehát komplex képi világ alakult ki. Addig, amíg pixelesek voltak és egysíkúak a katonák, addig arra volt jó elsősorban ez a módszer, hogy a csata-rekonstrukciók elkészüljenek, amiből aztán nagyon jó kis egyszerű statikus kameraállással elkészített rekonstrukciók valósíthatók meg, amelyek oktatási szempontból érdekesek inkább. A következő anyag, amivel készülünk, az már nem is egy fix, történelmileg jól dokumentált esemény lesz, hanem egy sokkal inkább fiktív, törökkori portyát és lesvetést bemutató kisfilm lesz, amiben még inkább arra törekszünk, hogy a dramaturgia és a profi kameraállások kerüljenek előtérbe és ezzel magyarázzunk inkább.

- A Baltavári Tamás és barátai által létrehozott Történelmi Animációs Egyesületnek akkor ez lesz a célja, hogy akár a középiskolások számára szemléltessetek bizonyos történelmi jeleneteket?

Baltavári Tamás: Így van, ez az egyik oldala, de természetesen több dologban is gondolkodunk. Az oktatásban még számos olyan terület van (a történelem oktatásában is), ahol ezek az animációs elemek használhatóak, ha nem is ennek a szoftvernek a kapcsán, de például van egy olyan tervünk, hogy megcsináljuk interaktív módon a történelem atlaszt …

- Fantasztikus a film, de mi a lett a játékprogrammal? Mert mintha kiöntöttétek volna a mosdóvízzel a gyerkőcöt is… Lesz játék?

Baltavári Tamás: Természetesen. Az is fejlesztés alatt áll, de azt azért tudni kell, hogy ennek a csapatnak nincsenek anyagi forrásai. Mi úgy dolgozunk, hogy jönnek a lelkes szakemberek munka után és leülnek nálam és molyolunk. Ennek a komplex játéknak az igazi magyar modjának az elkészítése rengeteg idő és rengeten energia befektetése, de törekszünk arra, hogy valóban elkészüljön egy olyan anyag, ami arra is alkalmas, hogy az ember kampányokat is játszik az Európa térképen, a Magyarország térképen gondolkozik, nem pedig a csatatéren; politikusként, királyként éli meg a szerepét és szépen apránként lejátszható úgy a teljes magyar történelem, hogy abban megjelenjen mindaz a tudásbázis, ami egyébként megjelenik a tankönyvben is. Egyszerre akarunk tehát egy játékot és egy olyan interaktív tanulási módszert kitalálni, amely alkalmas arra, hogy ha nem is kiváltja, de erősíti a történelem tankönyvet.

0 Tovább

Netidők Blogtársaság

blogavatar

Digitális talkshow írásban is. Itt a Netidők! Ez a Netidők c. rádióműsor (Petőfi Rádió) blogja. Mindaz, ami elhangzik az adásban, meg ami nem.

Legfrissebb bejegyzések

Utolsó kommentek