Szolgáltató adatai Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Pixelhősök

Igazi hiánypótló kötet jelent meg, hiszen régóta vártunk egy olyan könyvre, ami érthetően bemutatja a számítógépes játékok világának egészét – ez volt az első reakcióm, amikor Beregi Tamás kezembe nyomta a most megjelent Pixelhősök c. könyvének egy példányát, hogy a műsorbeli beszélgetés előtt belelapozhassak.

A Pixelhősök c. könyv borítója

- A sztori a 90-es évek végén indult az ELTE Bölcsészkarán, amikor rádöbbentem, hogy fiatalságom legszebb éveit elherdáltam különféle számítógépes játékklubokban, amíg a barátaim szórakoztak és csajoztak. Nagy Commodore-os és Amigás voltam. Akkor találtuk ki az ELTE-n, hogy fogunk csinálni egy számítógépes játékmúzeumot; ez akkor úgy fogalmazódott meg a fejemben, hogy írok egy könyvet a videojátékok történetéről. Aztán inkább egy virtuális múzeumot csináltunk, mivel rengeteg emulátor terjedt el akkor a neten, és sok C64, Amiga, meg Spektrum játékot lehetett összegyűjteni. Ekkor építettünk egy elemzésekkel és tipológiával teli "múzeumot". Aztán Angliában doktoráltam és most tíz év elteltével kanyarodtam vissza az eredeti ötlethez, hogy csináljuk meg ezt a könyvet.

 

- A történet – a könyvben – az 50-es években kezdődik…

- Számítógépek akkoriban egyetemeken és nagy hadiipari központokban voltak. Óriási mainframe méretű gépeket képzeljünk el, amik körül fehérköpenyes tudósok, operátorok serénykedtek. Akkoriban az ilyen szobaméretű gépek kicsi és gagyi monitorán amőbaszerű játékokkal kezdtek játszani. A 60-as években már ezek a mainframe játékok is elkezdtek különféle műfajokra, stílusokra oszlani, majd a 70-es években indultak el a számunkra is ismert nagy klasszikus arcade játékok. A 80-as évek volt az az időszak, amikor a hétköznapi ember számára is ismertekké váltak a digitális játékok és bekerültek az otthonokba különböző őskonzolokon, illetve háziszámítógépeken.

 

- A 80-as évekre használod az „aranykor” kifejezést, pedig a mai játékok grafikai megjelenítéséhez és színvonalához képest a 80-as évek nem volt még olyan fejlett…

- Ez igaz, ebben nyilván benne van az én gyerekkorom és fiatalságom. Az is lehet, hogy a 20 évvel későbbi generáció ezt a mai időszakot fogja aranykornak tekinteni, de az egészen biztos, hogy egy egészen elképesztően káprázatos stílusgazdagság és kísérletező kedv jellemezte ezt az időszakot. Minimális memóriából kellett kihozni maximális teljesítményeket. Ez pedig tényleg káprázatos programozói és mondhatom azt is, sokszor művészi bravúrokra inspirálta a játékkészítőket, alkotókat. Ezt a teljesítményt egyébként hiányolom a 90-es évek közepétől a 3D-s grafika megjelenésével, amikor már igazi ipari teljesítmény egy játék és most már a hollywoodi filmek szintjén mozog ez az egész iparág.

- Lövöldözős játék már a 80-as években is volt?

- Persze, rengeteg lövöldözős játékot készítettek már akkor is, persze főleg ezek az oldalnézetes lövöldözős játékok voltak divatban. Én azt szerettem a régi, 80-as évekbeli játékokban, hogy nagy teret hagytak az én képzeletemnek. Mint egy mesekönyv, amiben csak egy-két illusztráció van, amihez hozzáképzelhetem a világot. Tulajdonképpen nem is a játékkal játszottam, hanem ami a fejemben kialakult a játék közben.


- Azt mondod, hogy az a műfaji gazdagság, ami a 80-as években már kialakult a számítógépes játékok világában, az már tovább nem fejlődött igazán?

- Dehogynem fejlődött, de inkább összeolvadtak műfajok, inkább nagyon erős trendek alakultak ki. Ha egy játék sikeres lett, akkor elkezdték elképesztő mértékben klónozni, utánozni. Ez persze megvolt a 80-as években is, de mivel egy játékot akkoriban egy-két ember készített, ezért sokkal nagyobb szabadságot és kreativitást, bátorságot, kísérletező kedvet tapasztalhattunk, míg szerintem most nagyon biztos receptekre épülnek a játékok, hiszen nem lehet kockáztatni. Ha befektetek akárhány-százmillió dollárt egy játékba és bizonytalan a siker, akkor vége van a cégemnek és nem csinálhatom tovább. Ugyanakkor tök érdekes, hogy ha van egy forradalmi és különleges ötlet van, akkor az általában be szokott jönni, csak kevesen mernek kísérletezni.

- A könyvben sok képpel illusztráltad a játékokat. Több mint fél évszázad, ezer játék. Enciklopédikus a könyv, ahogy a fülszövegben is olvasható. És emellett átlátható a játékvilág szerkezete.

- Ez volt a célom, hogy olyan könyvet írjak, ami érdekes egy hardcore gamernek és érdekes egy laikusnak is. A könyvnek az az alcíme, hogy a számítógépes játékok első ötven éve, én pedig kifejezetten a számítógépes játékokkal foglalkozom a videojátékokon belül. De mivel a számítógépes játékok evolúcióját nem lehet megérteni anélkül, hogy ne ismernénk azt, hogy milyenek voltak a 70-es években, a 80-as évek közepéig a játéktermi videojátékok, egy Pacman, egy Tetris egy Space Invaders, vagy egy Supermario nélkül nem érthetjük meg a későbbi játékokat. Később már nem beszélek a konzolokról, mert egyrészt nem értek hozzá, másrészt meg akkor ez egy 1500 oldalas könyv lett volna.

***

A Pixelhősök c. könyvben szó esik még a magyarországi játékfejlesztésről is, például arról, hogy kb. 1982 és 87 között világszínvonalú volt a magyar játékfejlesztés, benne van a Novotrade sztorija is röviden, de Beregi Tamás úgy látja, hogy olyan sok érdekes dologgal találkozott ebben a témában, hogy önálló könyvet érne meg. A könyvhöz tartozik egy lemezmelléklet is, amelyen régi játékprogramok találhatók.

1 Tovább

Ismerd meg Leót! Vasárnapi búcsúmatiné a Múzeumban!

Vasárnap bezár az Űrhódító kiállítás. Édes gyermekem, sok energiát áldoztam rá, kezdve a MADOK program keretében folytatott gyűjtéssel, egészen a kiállítás megrendezéséig és üzemeltetéséig. Sok nagyszerű embert ismertem meg általa – és sok új projekt indult el a kiállítással összefüggésben, mint például az azonos című videojáték konferencia.

Lenne hát okom egy picit gyászolni a kiállítást, de hát ez az élet rendje: a kiállítások idővel bezárnak, hogy átadják a helyüket valami újnak. Ez még az állandó kiállításokkal is megesik (bár Magyarországon akadnak húszévesek is), nemhogy az ilyen kisebb tárlatokkal.

Vidáman búcsúztatjuk hát az Űrhódítót, annak reményében, hogy a kialakult, összekovácsolódott gamer közösség megmarad: azok az emberek, akiknek a játékkultúra és a múzeumi örökségvédelem egyaránt fontos. Megmarad a kiállítás Facebook oldala is, mondhatjuk azt is, virtuális kiállításként.

A kiállítás záróeseménye egy új magyar találmány bemutatója lesz. Az eredeti feltaláló, Rátai Dániel jön el hozzánk, s a múzeum konferenciatermében bemutatja Leót, azaz Leonar3Dot, az első személyi számítógépre fejlesztett teljes virtuális valóság eszközt. Egy olyan 3D készletet, amely alighanem még sok meglepetést tartogat a játékok kedvelőinek. Szabad platform, lehet fejleszteni rá! De nemcsak a játékban, hanem az animációs művészetben, az oktatásban, a prezentációkészítésben is sok lehetőséget rejt magában. Ezekből kapunk ízelítőt a november 21-én, 10 órakor kezdődő, interaktív előadáson. Főépületünkben, a Városligeti körút 11-ben.

S aki eljön hozzánk, remélem vet egy búcsúpillantást az Űrhódítóra is, amely május vége óta – szinte napra pontosan a Pac-man harmincadik születésnapja óta – várta a látogatókat, igazi NES-sel köszöntötte Super Mario 25. születésnapját, s november eleje óta ezzel a nagyszerű magyar találmánnyal, s annak eredeti prototípusával bővült ki.

A szívószálból, hurkapálcikából és mindenféle más ház körüli eszközből eszkábált deszkamodellt látva akaratlanul a garázsban alakult Apple cég sztorija jut eszembe, s reménykedem, hogy hazánkban is lehetséges egy hasonló sikertörténet. Ugyanez az érzés fog el, amikor a Leo stílszerű helyen lévő bemutatótermébe lépek (hát persze! a Frankel Leo úton!).

Minden esetre a gyártott példány dobozán jó érzés a Made in Hungary feliratot látni!

A vasárnapi bemutatóhoz itt is lehet csatlakozni.

Várom ezt a napot. Másnap lebontjuk a kiállítást, de már fejben tervezem a következő eseményeket. Több mint hat éve dolgozom a Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeumban (és jogelődjénél, az Országos Műszaki Múzeumban ), s már volt alkalmam magyar feltalálókkal találkozni. Nálunk, a múzeum Tanulmánytárában mutatkozott be a Gömböc, ez a matematikai szenzáció, s persze többször találkoztam régebbi időszakok konstruktőreivel is. Nagyon sokat lehet tanulni tőlük, a szememben ők az igazi „celebritások”. Van egy - beismerem, nem túl eredeti - megfigyelésem: az igazán nagy koponyák szerények és közvetlenek. Jó a társaságukban lenni.

A múzeumunk róluk szól, az ő sikereikről és kudarcaikról. No meg a felhasználókról, az alkalmazókról. Nem győzöm hangsúlyozni: a múzeum nem poros, régi tárgyak gyűjtőhelye, hanem jellemző és fontos tárgyaké. Ezért is adtunk helyet örömmel a Leónak, s ezért sem hagyjuk abba a gyűjtést, kutatást, a kiállítások rendezését.

Örömmel tölt el, hogy az Űrhódító, ahol közel ötvenéves kibernetikai játékok is megtekinthetőek voltak, egy vadonatúj tárgy bemutatásával zár be. A kiállítás alcíme ez volt: "a számítógépes játék /r/evolúciója".

S ezt a szójátékos küldetést teljesítettük: a jelenig visszük az evolúciót – és jelezzük, hogy a forradalom is itt dübörög még. Három dimenzióban!

 

(Képes Gábor)

0 Tovább

Retró számítógépek 1985-ből

RETRO85.

Ha azt mondom, retró, Ti azt mondjátok, hatvanas-hetvenes-nyolcvanas évek. Ha azt mondom, retró, Nektek a népszerű budapesti presszók jutnak eszetekbe, melyeket – jobb-rosszabb ízléssel – a hetvenes évek műbőr borítású kagylófoteljeivel és a nyolcvanas évek játékaival és háztartási eszközeivel rendeznek be a tulajdonosaik (vannak ízléses példák, mint a patinás Ibolya presszó, ahol a galérián egy picike PRIMO plakát is megbújik, a számítógépesek örömére).

A retró iparág lett, egészen az ezredforduló óta, amikor az évszázadtól való búcsúzás jegyében még egyszer újra reflektorfénybe álltak a hatvanas évek sztárjai, hogy az idősebbek szeretetteli és a fiatalok inkább gunyoros érdeklődésétől övezve énekeljenek. Vagy csak meséljenek a pályájukról.

Ha azt mondom, informatikai retró, a fogalom sokkal képlékenyebb. Az informatika gyorsabban változik, mint a közízlés, elvileg már egy néhány éves tárgyat is retrónak, azaz éppen a közelmúlt homályába tűnőnek, elavultnak és egyszersmind kellemesen ismerősnek tekinthetnénk. Azért az informatikai retróban is van egy közmegegyezés, amely alapvetően a személyi számítógép hőskorának tárgyait tekinti érdemlegesnek: a nyolcvanas évek házi számítógépei és immár a kilencvenes évek elejének PC-i izgalmasak kiváltképpen. A retró igényt jól bizonyítja például az iddqd.blog.hu rendszeres Heti Retró rovata, melyben egyszer az én munkámról is írt Stöki egy remek kis cikket.

Munkahelyem, a Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeum Műszaki Tanulmánytára többször rendezett már „retró” családi napot. Egyszer Pixelparádé címmel a számítógépes grafikus hardverek tervezőit hívtuk össze, többek között a SZTAKI-ban fejlesztett GD-71 (vektoros) grafikus kijelző, LG-1 fotóplotter, Autoscan szkenner konstruktőrei beszéltek a saját korukban high-tech tárgyakról, s a történetek hatására a tárgyak is megelevenedtek, jelentőségük, "belső szépségük" érthetővé és megélhetővé vált. Máskor Muszka Dánielt fogadtuk a múzeumban, s az első magyar "műállatot", a Katicabogarat mutatta be, sőt: nyolcvanadik születésnapján a saját pályájáról is mesélt, Rényi Alfréddal, Kalmár Lászlóval kapcsolatos emlékeiről. Ezek a kötetlen beszélgetések (az "oral history" alkalmai) fontos részei a múzeumi rendezvényeknek, én pedig szerencsés vagyok, hogy olyan gyűjteményt gondozhatok, amely annyira "kortárs", hogy a feltalálók, a tervezők még elérhetőek.

Múlt évben a családi napunkon 1984-be kalandoztunk, s a 25 éves Primo eredeti tervezői, a 25 éves Mikroszámítógép Magazin szerkesztősége és a 25 éves Macintosht képviselő mai Apple-szakember tartott múltidéző előadásokat.

De nemcsak a tervezők az érdekesek, hanem az alkalmazók, a felhasználók, a rajongók is. Az ő történeteikből áll össze a tárgy teljes "élettörténete".

Idén 1985-re tekintünk – és a tekintetünk mindjárt a kilencvenes évek elejére siklik tovább, ugyanis a 85-ös év két fontos személyi számítógépe: az Amiga és az Atari ST Magyarországon főként a kilencvenes években szerzett híveket magának.

November 13-án a múzeum Műszaki Tanulmánytárában a 25 éves Amiga kapcsán Berényi Zoltán (Bear), a Guru alapító főszerkesztője meséli el személyes emlékeit a legendás gépről és a Guru alapításáról. A 25 éves Atari ST kapcsán egy lemezújság, a Bomba szerkesztősége (Andróczky Gabriel, Képes György, Mezei Gábor és Sebestyén Gábor) idézi fel az Internet kora (a Netidők!:) előtti, daliás időket, amikor a mai honlapokhoz hasonló tartalmak mikrofloppykon terjedtek. Elárulom, elfogult leszek, mert a Bomba egyik szerkesztője az azóta ügyvédként dolgozó Bátyám, s a Bombában jelent meg első „informatikatörténeti publikációm”, szigorúan idézőjelben, hisz akkoriban általános iskolába jártam. Sok-sok személyes emléket idézünk föl közösen, a friss magánvállalkozások, a taxisblokád, a személyautóba épített 06-60-as telefonok és a nagy művházas komputerparty-k korából.

A családi napon egy előadás szól majd szorosan a nyolcvanas évekről: egyik legkedvesebb számítógép-pionírunké, Kovács Győzőé, aki a TV-BASIC-re, Magyarország első igazi informatikai távoktató tanfolyamára emlékezik vissza. A másik véglet – a program szerint egyébként a kezdő előadás – pedig Edvi Tímeáé lesz, aki a 25 éves Super Mario kapcsán a Nintendo nagyon is élő világába kalauzol el minket, s még egy piros, jubileumi WII-t is hoz, a folytonosság jegyében.

A RETRO85-ről itt olvashattok bővebben.

 

Képes Gábor

 

 

További elérhetőségek:

0 Tovább

Az internet és a gyerekek: veszélyek és lehetőségek

A napokban jelentetett meg az EU egy érdekes sajtóhírt a gyermekek internet használatával kapcsolatos kutatásról. A 23 európai országban 23 ezer gyermek és egyik szülője egyidejű kérdezésével zajló kutatásból kiderült, hogy az internet több lehetőséget rejt a gyerekek számára, mint amennyi veszéllyel jár.

 

A sajtóhír kapcsán kicsit mélyebbre ásva izgalmas anyagokra lelhet az egyszeri internet felhasználó. A kutatást menedzselő London School of Economics (LSE) profi videót tett közzé, amelyben a kutatás vezetői nyilatkoznak arról, hogy mit mutatnak az eredmények, mi volt számukra a legmeglepőbb és milyen konklúziókra jutottak.

Az iskoláknak egyértelműen jó hír, hogy a gyerekek saját beszámolója szerint leggyakrabban iskolai munkához kapcsolódóan, illetve házi feladatokhoz használják az internetet (84%). Ugyanakkor meglepő lehet, de a gyerekek fele nyilatkozott úgy, hogy híreket is olvas az interneten – azt gondolhatnánk, hogy ez elsősorban a felnőttekre jellemző internetes aktivitás.
Ugyancsak jó hír volt, hogy az előzetes hipotézisekkel szemben kevés gyermeket érintett zaklatás az interneten (kb. 5%). De a 9-16 évesek 14%-a látott az elmúlt egy évben egyértelműen szexuális képet az interneten és a 11-16 évesek 22%-a találkozott olyan felhasználói tartalommal, ami fajgyűlölettel, anorexiával vagy öngyilkossággal volt összefüggésben.
A kutatás egyik tanulsága, hogy annak ellenére, hogy a gyerekek digitális bennszülöttek, nem feltétlenül használják az internetet készség szinten és nincsenek tisztában minden vetületével. Leslie Haddon, az LSE professzora - a kutatás egyik vezetője - szerint az életnek számos olyan aspektusa van, amire a szülőnek kell a gyermek figyelmét felhívnia, a veszélyre figyelmeztetnie és a helyes viselkedést megtanítania (pl. hogy hogyan kell átkelni az úttesten). Kérdés viszont, hogy mi a helyzet az internettel. Haddon professzor saját bevallása szerint ebben a kérdésben bizonytalan, aminek az az oka, hogy nem szabad abba a hibába esni, hogy az internet kapcsán pánikot keltsünk, vagy túlzott figyelmet szenteljük pusztán a negatív oldalának. Mindent egybevetve az internet olyan, mint a világ maga, nem rosszabb, de nem is jobb annál – vagyis, tehetnénk hozzá a jó és a rossz oldalaira egyaránt fel kell hívni a gyerekek figyelmét, de nem szabad csupán a negatívumai alapján megítélni.
A kutatás konklúziója egyértelműen nem az, hogy az internetet ki kell kapcsolni otthon, mert káros a gyerekekre. Sőt, egy ilyen döntés többet ártana a gyerekeknek. A felmérés szerint az internet által a gyermekek számára nyújtott előnyök számosabbak, mint a hátrányok vagy veszélyek. A gyerekek már most is számos készséggel és megoldással rendelkeznek az internet kezelésében, de segíteni kell őket abban, hogy még gyakorlottabbak lehessenek ezen a téren, ebben pedig a szülőknek is nagy a felelőssége. Ez a kutatás segít abban, hogy tisztábban lássanak az érintettek, hogy mik a jelenlegi trendek, tények a témával kapcsolatban. Akit alaposabban érdekel a kutatás, az a projekt oldalán ennél jóval részletes információkat és adatokat is elérhet (a kutatásban Magyarország is részt vett).
0 Tovább
1234
»

Netidők Blogtársaság

blogavatar

Digitális talkshow írásban is. Itt a Netidők! Ez a Netidők c. rádióműsor (Petőfi Rádió) blogja. Mindaz, ami elhangzik az adásban, meg ami nem.

Utolsó kommentek