Az írás első részéből kiderült, hogy az okostelefont használók kétharmada szokott játszani készülékén, és többségük nem érzi úgy, hogy túl sokat tölt mobilos játékkal. Ugyanakkor minden negyedik játékossal előfordult már, hogy elhanyagolt valamilyen más – adott esetben fontosabb – tevékenységet a játék miatt: elmaradt munkájával, elkésett valahonnan vagy egyszerűen csak kevesebbet aludt. Jellemzően azonban a mobilos játékok akkor kerülnek elő, ha amúgy sincs jobb dolgunk: utazás vagy várakozás közben.

Ebből következően a játékosok háromnegyede egyetért azzal, hogy a mobilos játék jó időtöltés, azt viszont már csak egyharmaduk gondolja, hogy társadalmilag elfogadott dolog az, ha valaki sokat játszik a telefonján. Az agresszió-átvitelt illetően erősen megoszlanak a vélemények: nagyjából ugyanannyian értenek egyet azzal, hogy az erőszakos játékok agressziót váltanak ki a játékosból, mint ahányan az ellenkező véleményen vannak.

Persze a többség nem is agresszív játékokat játszik: a férfiak 10, a nők 4 százaléka szórakozik telefonján lövöldözős vagy valamilyen más akciójátékkal. Legnagyobb tábora az ügyességi és a logikai játékoknak van – mindkét játéktípusnak nagyjából a játékosok fele hódol. Népszerűek emellett a mobilos kártyajátékok, a szójátékok és a kvízek is – utóbbiakat inkább a hölgyek kedvelik, míg az autó-motor és sport tematikájú játékokat, vagy a kártyát és a kaszinót elsősorban a férfiak preferálják. Az alkalmi játékosok jellemzően egy vagy legfeljebb két játékkal szoktak játszani, a rendszeres játékosok több mint fele ugyanakkor legalább három-négy játékot is űz – és természetesen ők többféle játékot is próbálnak ki, mint azok, akik csak ritkábban játszanak.

Bár a digitális boltok számtalan játékot kínálnak, a játékosok közel negyede még sosem töltött le játékot innen; ők azzal játszanak, ami már gyárilag vagy a szolgáltató jóvoltából elérhető volt a készülékükön. Mindez persze inkább az alkalmi játékosokra igaz, a rendszeresen játszók döntő többsége használta már a digitális boltot, sőt 13 százalékuk fizetett is már játékért. Az összes játékoson belül viszont még nem éri el a 10 százalékot azok aránya, akik pénzt adtak valamilyen mobilos játékért – és akik fizettek, azok is többségükben legfeljebb 1000 forintot áldoztak erre a célra az elmúlt év folyamán. Ráadásul a jelek szerint a közeljövőben sem fog jelentősen változni a fizetési hajlandóság, hiszen az eddig csak ingyenes játékokkal játszók 90 százaléka a lehetőségét is kizárja annak, hogy a jövőben fizetni fog mobilos játékért.

Az ingyenesség tehát fontos szempont akkor, amikor játékot keresünk az okostelefonunkra, emellett azonban más tényezők is szerepet játszanak a választásban. Leginkább ismerőseink, barátaink véleményére adunk: a játékosok 56 százalékát ez komolyan befolyásolja, míg a játékhoz tartozó, a digitális boltban olvasható felhasználói értékelések 43 százalék döntésére vannak komoly hatással. A boltok ajánlásait, vagy a különböző szakportálokon, magazinokban olvasható teszteket, véleményeket ugyanakkor már jóval kevesebben veszik figyelembe.

Ahogy a cikk elején is felhívtam rá a figyelmet, a mobilos játék nem újkeletű dolog, hiszen gyakorlatilag már a kezdetektől játszhatunk mobilunkon. Nem vitás azonban, hogy az okostelefonok hozták el azt a felhasználói élményt, amely már vetekszik a PC-s játékokéval. Innen nézve tehát adódik a kérdés, hogy mennyire váltja ki okostelefonunk e tekintetben is a számítógépet. Nyilvánvaló, hogy mobilitásának, méretének köszönhetően sok szituációban a telefon már most egyeduralkodó, azzal azonban, hogy a mobilos játékok teljes egészében ki tudják váltani a PC-s játékokat, a játékosoknak is csupán egynegyede ért egyet. Mindenesetre azért sokatmondó adat, hogy azok körében, akik szoktak játszani a mobiljukon, 15 százalék ma már kevesebbszer ül le a számítógép elé játszani, mint korábban, további 16 százalékuk pedig teljesen leszokott a számítógépes játékokról.

Az írásban szereplő adatok az NRC 1000 fős, a legalább hetente internetező 18-69 évesekre reprezentatív Omnibusz kutatásából származnak – az okostelefon-használók száma a mintában 450, az okostelefonon játszóké 300 fő volt.

Kurucz Imre


| Még több lehetőség