Szolgáltató adatai Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Augmented reality - amikor a valóság és a látszat összekeveredik

Elsősorban az okostelefonoknak, illetve táblagépeknek köszönhető, hogy ez a kifejezés egyre népszerűbb a hétköznapjainkban. Népszerűsége ellenére idegensége és meglepő jelentéstani háttere miatt kicsit rejtélyes ez a szószerkezet.

Az angol augmented reality szó szerinti magyar fordítása ’kiterjesztett valóság’. A szerkezet értelme pedig a következő: a térbeli környezet virtuális kiegészítése. Olyan alkalmazásokkal hozhatjuk létre a kiterjesztett valóságot, amelyek kamerával felszerelt, helymeghatározásra alkalmas, akár internetetésre is képes eszközre vannak telepítve. A kiterjesztett valóság a gyakorlatban azt jelenti, hogy például egy híres épületre vagy műemlékre irányított kamerával az augmented reality alkalmazás rávetíti a képre az épületről, műemlékről való tudni valókat. Az alkalmazási területe szinte határtalan, érdekes, izgalmas lehetőség.

Az angol kifejezés betűszó formájában is terjed: AR < augmented reality. A magyarban lefordítva, kiterjesztett valóság alakban használatos, illetve előfordul még az augmentált valóság forma is.

Bódi Zoltán

| Még több lehetőség

0 Tovább

Játék karakterek és valós személyek

A játékkarakterek nem légből kapott külsővel bírnak, a részletesen kidolgozott karaktereket valós személyekről modellezték. Ez nem csak a sportjátékokban van így, hanem a kalandjátékokban is. Néhány karakter, és akik külsejüket adták:

Toochee, a Galaktikus

0 Tovább

Kommunikációs stratégiák a weben: figyelemfelkeltés és érvényesülés

Az internetet gyakran képzelik úgy, mint egy álnév mögé bújt, azonosíthatatlan tömeg játszóterét, ahol mindent szabad és sokan vannak. Kétségtelen, hogy a webes térben a személyiség azonosítása első ránézésre nehéz kérdés, ráadásul az egyszerű felhasználó számára nem is mindig lényeges. Gondoljunk csak egy netes közösségre, egy fórumcsoportra, amelyben virtuális személyek gyűlnek össze, és nem mindig fontos a szereplők tényleges személyazonossága.

A nagy tömegben óhatatlan, hogy a netes közösségek tagjai fel akarják hívni magukra a figyelmet, és erre remek lehetőséget nyújt, ha a virtuális világ környezetében kihasználják, hogy a valós szeméyiségükkel nehezebben azonosíthatók. Hisz aki álnév mögé bújik, az könnyebben elszakad a valós világ szabályaitól, akár nyelvi szabályokról is lehet szó, akár viselkedési szabálykról.

A virtuális környezetnek az a másik lényeges kommunikációs jellemzője, hogy nem szembesülünk a tárgyi valósággal, így még akkor is többet engedünk meg magunknak alkalom adtán, ha azonosítjuk magunkat. Gondoljunk csak arra, hogy a fiatalok, a gimnazista korosztály mi mindent kiad magáról a közösségi oldalakon pusztán azért, hogy felhívják magukra a figyelmet. Ez egyébként általános biztonsági kockázatot is rejt, hisz hajlamosak vagyunk nem szembesülni az informatikai veszélyforrásokkal, kockázatokkal.

A figyelemfelkeltésssel, a kockázatos viselkedéssel összefügg a veszélyokozás, a normatívák megszegése. És amikor egy virtuális közösségben, pl. egy fórumcsoportban kommunikálunk, és ott normaszegést követünk el, beszólunk, trollok vagyunk, vagy efféle magatartást képviselünk, akkor pont a virtuális személyiségünk miatt remekül eltudjuk fedni a felelősségünket. Könnyű a webes térben úgy feltűnést kelteni, hogy nem szembesülünk a partnereinkkel, így a felelősséget is könnyebb elfedni. A figyelemfelkeltő stratégiával, az érvényesülési stratégiával tehát együttjár a felősséget elfedő stratégia.

Az itt a legfontosabb szabály, hogy azzal kell szembesülni, hogy a virtuális környezetnek saját szabályai vannak, amelyekhez alkalmazkodni kell, és ezek a szabályok nem mindig felelnek meg a tárgyi valósás szabályainak. És ebben a helyenként arctalan, virtuális világban hajlamosak vagyunk mindenáron kitűnni a tömegből, felhívni magunkra a figyelmet, Kérdés, hogy bármi áron megtesszük-e ezt!

1 Tovább

Biblia másoló robot

Olvasom a hírt: Biblia lemásolásába fog egy robot Trierben.  Pénteken kezdett el dolgozni, és tizenegy hónapra lesz szüksége, hogy szépírással papírra vigye a kereken 3,5 millió betűt.

Mint SF íróként egyből megjelent lelki szemeim előtt a kép egy ódon kolostorról.  A scriptorium lőréskeskenységű ablakan betévelygő gyér fénynek mankót támasztanak a rezgő fényű gyertyák, amelyek viasza a ferde másolópultok repedezett, fényesre kopott fáján csorog.  Az asztal mögött áll ő: a bibliamásoló. barátcsuhájának ujja feltűrve, csuklyája hátra vetve, görnyedten hajol a pult fölé.

Előtte lúdtoll, kis kés a tollszár hegyezéséhez, és fényes fekete tinta. Szorgalmasan rója egymás után a papírra a betűket, szavakat, mondatokat. Egy gyors mozdulattal megmártja a tintában és rój a sorokat tovább. Fém koponyáján megcsillan a fény, acél ujjai lágyan fonódnak a tollszárra. Betűi gyönyörűek, és soha sem hibázik. Nem áll meg a napi ötszöri imára, nem eszik, nem alszik, csak rója és rója az Úr szavait. Számára a munka nem évekig, csak 11 hónapig tart. A munka végeztével, felegyenesedik, megropogtatja rozsdamentes csigolyáit, és a kész művet átadja a könyvkötő robotnak.

Utána rögtön megjelent a másik kép. Valamikor a távoli jövőben az emberiség már kihalt (vagy elhagyta a Földet), a kihalt tájon csak robotok bóklásznak. A romok között az egyik megpillant egy vastag, bőrborítású könyvet. Kiemeli, leporolja, majd olvasni kezd. Miután végez, próbál másikat keresni, de nem talál. Ekkor papírdarabokat kezd gyűjteni, koromból tintát kever, két tégla halomra ráfektet egy deszkát, és egy fa szálkával karcolgatni kezdi a betűket egymás után.

A jelek szerint túlságosan költői lélek vagyok, mert a valóság sokkal prózaibb. A trieri dóm előtt, egy 3-szor 6 méteres konténerben dolgozik egy egyszerű ipari robot.

A gépet három médiaművész: Matthias Gommel, Martina Haitzcal és Jan Zappé programozta. A robot egy papírtekercsre körmöl szorgalmasan, nincs lúdtoll, csak egy toll, amelybe folyamatosan áramlik a tinta. Kétezer oldal 3,5 millió betű, 1 kg festék, és 11 hónap körmölés. Szikár tények.

Hogy mennyivel szürkébb a valóság…

Tücsi a galaktikus

 

1 Tovább

Kalandok tengeren innen, túl és alatt

Mi az az edutainment? Az, amikor a diák nem veszi észre, hogy tanul, pedig igen. A szakik szerint a diáknak azt kell éreznie, hogy játszik, míg a tanárnak pontosan kell tudnia, hogy ez miért tanulás. „Sokszor ezt elrontják, és miközben a tanár jót játszik a saját játékával, de a diák eközben folyamatosan tudja, hogy ez egy tanulás.” – mondja Merényi Ádám. Milyen hát a jó edutainment? Olyan, mint a Tengernyi kaland c. magyar fejlesztésű alternatív valóságjáték, ami most rangos díjat kapott Hannoverben, a CeBit kiállításon. A díj megnevezése: Európai Digitális Kiválóságok Platinadíja, amelyet a közleményben „digitális Oscar-díjnak” aposztrofáltak. Vendégünk volt a műsorban Merényi Ádám, a Microsoft Magyarország oktatási üzletágának szakmai vezetője.

Merényi: Épp most olvastam a gyerekeknek a Vakáció a halott utcában c. könyvet és nagyon izgalmas volt, ahogy a történet szerint nyomoztak. Ezért valami kis nyomozós játékot szerettünk volna összerakni. De azt is tudtuk, hogy valami érdekes régészeti vagy tengeri kalandot kell beletenni. A környezettől kezdve a tengerbiológián át a történelemig nagyon sok tantárgyat felölel ez a játék. Magától értetődően állt össze a csapat: a világ egyik leghíresebb (és magyar!) mélytengeri régészeti kutató egyesülete, az Octopus, Magyarország legnagyobb gyermekportálja, az Egyszervolt.hu, illetve a Nemzeti tankönyvkiadó és a Microsoft Magyarország. Ezután október 8-án Cseh László vezényletével indult el a játék. Hétről hétre népszerűbb lett a játék, egymásnak adták tovább a hírt a diákok. Így lehetett az, hogy több mint tízezer diák játszott velünk három hónapon keresztül.

Szilágyi: Miképpen kapcsolódnak be a közösségi hálózatok eszközei ebbe a játékba?

Merényi: Több szálon futott az esemény. A fő csapásirányt egy blog jelentette, amelyben egy titkos holland milliomos irányítgatta a magyar diákokat és hetente két blog-feladványt adott. Ezzel párhuzamosan pedig olyan közösségi portálokat használtak a játékosok, amik az egymás közötti kommunikációt segítették, meg a kaland hírét is vitték.Tengernyi kaland
Az első feladat az volt, hogy egy 1700-as években eltűnt hajót kellett keresni. Egy vers maradt fenn a hajóról, ami arról szólt, hogy amikor a tenger ura felült a cet hátára és lovagolt 26 éjen át, akkor süllyedt el a hajó. Tehát tessék először kitalálni napra pontosan, hogy mikor süllyedt el a hajó! Előbb ki kellett találni, hogy a tenger ura Posszeidón latinul Neptunusz/Neptun – tehát amikor a Neptun felül a cet hátára – mi lehet a cet? – amikor a Neptun bemegy a Cet csillagképbe. És lovagolja 26 éjen át… na, azt a dátumot keressük. Meg kellett tudniuk azt, hogy 1700-ban mikor került be a Neptun a Cet csillagképbe. Vagyis egy olyan szoftvernek a futtatása volt a feladat, ami a NASA archívumát, illetve a Hubble-nek és a legnagyobb űrtávcsöveknek a képét mutatja meg. És ott meg lehetett nézni, hogy 1700-ban, mikor lehetett ez az esemény. A játék során csupa ehhez hasonló feladat volt. Átlagosan 39 percet töltöttek az oldalunkon, ami egy nagyon magas szám…

Szilágyi: Mi volt a fontos szempont az értékelés során, miért nyert díjat a Tengernyi kaland?

Merényi: Az egyik különleges elem az lehetett, hogy a diákok a játék közepén döbbentek rá arra, hogy az Octopus tényleg egy 300 éve eltűnt hajót keres. Egy Brazília partjainál eltűnt hajót. A játékos folyamatosan ugrál a valóság, a fikció és a játék világában. Olyannyira, hogy a végén volt egy olyan óra, amikor Brazíliából az ottani kutatók bejelentkeztek egy kis magyar falunak az iskolájába és onnan tartottak meg egy biológia órát. A magyar diákok pedig innen irányították a szonárjukat. Sok-sok ilyen érdekesség volt a játékban – biztosan ez is a javunkra döntött. Amikor vége volt a játéknak, akkor sok szülőtől (is) kaptunk leveleket. A gyerek ugyanis három hónapon keresztül tanult! És ez előtte nem annyira volt jellemző rá...
A tengernyikaland.hu oldalon továbbra is elérhető a játék – nyilván maga a verseny már nem, meg a fórum része sem működik, de az összes játék újrajátszható.

 

Szilágyi Árpád


PS: a Tengernyi kaland alkotóinak egyike volt a Netidők asztaltársaságának tagja, Dragon György is, mint designer.

 

0 Tovább
«
12

Netidők Blogtársaság

blogavatar

Digitális talkshow írásban is. Itt a Netidők! Ez a Netidők c. rádióműsor (Petőfi Rádió) blogja. Mindaz, ami elhangzik az adásban, meg ami nem.

Utolsó kommentek