Impresszum Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Profik a pályán - progamer és hardcore gamer

A videojátékok, számítógépes játékok annyira népszerűek, olyan sokan és olyan régóta játszanak velük, hogy a felhasználók között kialakultak a különböző rétegek. Legfőképpen a játékban elért eredményesség, az azzal eltöltött idő, az ügyesség szerint rétegződnek a felhasználók. Ennek a szókincsvilágnak is népszerű az angol változata magyar környezetben is. Sőt! A játékosok nyelve, szókincse egy online csoportos szerepjátékban tele van angol rövidítésekkel, és azok sajátos, magyar származékaival.


A számítógépes, illetve videojátékok felhasználót, játékosait gyakran hívják gamereknek, ami az angol game ‘játék’ szóalak származéka. Game-nek hívnak angolul egyébként bizonyos sportokat is, így a gamer mindenféle videojáték, sportjáték felhasználójára is jól illik. Magyar környezetben a gamer alak egyértelműen jelzi, hogy nem akármilyen játékosról van szó, hanem pontosan számítógépes játékosról.

Image: Arvind Balaraman / FreeDigitalPhotos.net

A tapasztaltabb, szenvedélyes, eredményes, megrögzött játékosok megnevezésére használják a progamer vagy a hardcore gamer kifejezést is. A progamer előtőgja a pro- (a professional szóalakból alkotott elvonás), ami elég népszerű informatikai környezetben, sőt önmagában is használatos, előfordul, hogy így nevezik a tapasztalt, gyakorlott felhasználót, tehát a progamer pontos jelentése ‘különösen tapasztalt, gyakorlott felhasználó’. Magyar szakmai környezetben (szakcikkekben, fórumokon) gyakran fordul elő a progamer kifejezés.

A másik szó erre a célra a hardcore gamer, amelynek az előtagja szintén népszerű akár magyar környezetben is, és ha megvizsgáljuk, kiderül, hogy ez egy összetétel, amely a hard ‘kemény’, és a core ‘mag’ elemekből áll, tehát a hardcore összetétel pontos jelentése ‘kemény mag’. Tükörfordításként gyakran használjuk ezt a metaforikus szerkezetet különböző funkciókban, jellemzően a kemény mag a megbízható, nagy tudású személyek csoportjára vonatkozik. Tehát a hardcore gamer a ‘nagy tudású, szenvedélyes felhasználót jelenti’, és voltaképpen szinonimája a progamernek.

 

Bódi Zoltán

 

| Még több lehetőség

0 Tovább

Új fejezet a Grammy-díjak történetében

Első alkalommal került a Grammy-díjazottak közé egy számítógépes játék zenéje. Christopher Tin még 2005-ben készítette a most díjazott Baba Yetu c. dalt, amely a „Legjobb instrumentális szám kísérő énekesekkel” kategóriában nyerte el a magas kitüntetést.

Christopher Tin

A  Baba Yetu-t a Civilization IV c. körökre osztott számítógépes stratégiai játék főcímzenéjeként lehet hallani. Az első Civilization játékot még 1991-ben alkotta meg csapatával Sid Meier és az azóta elkészült verziók (2010-ben jelent meg a Sid Meiers Civilization V.) során a világ legjelentősebb civilizációinak történelmét írhatjuk újra. A játékban egy telepessel kezdünk és mindig az a cél, hogy várost alapítsunk, fejlesszünk és felvirágoztassuk.

Ha a Grammy-díjak történetét újraírni már nem is lehet, de legalábbis új fejezetet lehet kezdeni. Christopher Tin, a 35 éves amerikai zeneszerző 2005-ben készítette el a Civilization IV. zenéjét. A dal szövege egyébként szuahéli nyelven a Miatyánk keresztény ima fordítása. A dal hatására jellemző, hogy sok játékos csak azért időzött a program főmenüjében, hogy hallgathassa a Baba Yetu-t, sőt a játék megjelenése után a szerzemény önálló életre kelt, hiszen az eltelt kb. öt év alatt ezer alkalommal adták elő különféle kórusok amerikai rendezvényeken, és még a Dubai szökőkút műsorának egyik aláfestő zenéjeként is használják. Christopher Tin debütálló albuma, a Calling All Dawns egyébként 2009-ben jelent meg, ennek nyitó tétele lett az újrahangszerelt Baba Yetu, amelyet a a sowetói evangélikus kórus ad elő. A lemez egyébként kapott egy másik Grammyt is, mégpedig a „Best Classical Crossover Album” kategóriában is győzedelmeskedett.

Az album tizenkét dalát tizenkét különböző nyelven adják elő, a már említett szuahélin kívül lengyelül, franciául, perzsául és maori nyelven; és közreműködik hat kontinens több mint kétszáz muzsikusa.


Itt meghallgatható a Grammy-díjas játékzene: KLATTY.



Szilágyi Árpád-Spányik Balázs

1 Tovább

Láthatóvá tenni a láthatatlant

Nem mikroszkópról van szó, hanem a magyar számítógépes animációról, digitális filmtrükk készítésről és játékfejlesztésről. A november 5-én, pénteken megrendezendő Computer Art Forum főszervezője, Bakos Bernadett ugyanis nem tudja pontosan megmondani, hogy ma Magyarországon összesen hány olyan alkotóműhely működik, amely az említett területeken működik. Mert ennyire sok van…

 

Éppen azért szervezik a Computer Art Forum (CAF) c. rendezvényt, mert sokak számára láthatatlanok a hazai vizuális alkotások. Márpedig a néhány közismert példán kívül még sokkal több területen foglalkoznak számítógépes grafikával, a produktumok pedig soha nem látott mértékben vesznek körül minket a világban. Nem csak azt akarják láthatóvá tenni, ami itthon készül („természetesen” többnyire a fizetőképes külföldi piacokra), hanem azt is, hogy hogyan valósítják meg az egyes stúdiók a látványos megoldásokat, azaz bemutatják a láthatatlan módszereket.

A CAF-on a sok hazai stúdióból nyolc mutatkozik be, és a kerekasztalbeszélgetéseken részt vesz további két-három fejlesztő műhely is.

 

A "sztárvendég" a 2003-as Terminator 3 c. hollywoodi produkcióban is debütált Digic Pictures lesz, amely azóta a világ egyik legkeresettebb számítógépes animációs műhelyévé vált. (Akkori műsorunkban vendégünk voltak a Digic Pictures vezetői.) A 13 órakor kezdődő előadásuk címe: „Hogyan készítsünk digitális animációt hősökről, pápákról és kanárikról…” (FRISS hír velük kapcsolatban: kedden ismét nyertek egy díjat, az Animago Awards Legjobb utómunkáért járó díját.)

 

De hadd folytassam még az érdekes címeket és nagy neveket: a szintén hazai Digital Reality a Dzsinnek dinamikájáról tart előadást, az Invictus Games a játékfejlesztésről és játékgrafika tervezésről iPhone és iPad platformokra, vagy érdekes példaként itt van a Lichthof animációs stúdió is, amely a hagyományos és a digitális animáció ötvözésével fogja elkápráztatni a nézőket.

 

Technológiai bemutatók is lesznek, amelyek az aktuális trendnek felelnek meg. Például felállítják a Mesharray Mocap stúdióját a helyszínen, így meg lehet majd figyelni az élő mozgásrögzítés folyamatát. A programban szerepel a nagy sláger, az iPhone világ is, azon belül a játékfejlesztésről lesz majd szó. A kíváncsiak nézzék át a teljes programot.

 

Bakos Bernadett (aki egyúttal a Mesharray Digital Media School vezetője) elmondta a műsorunkban, hogy a számítógépes grafika Magyarország számára hatalmas lehetőség, mint exporttermék. Érdemes tehát komolyan venni ezt a területet, mert az országunk is láthatóvá tehető általa.

 

Mindez 2010. november 5-én, 9:45-től egészen estig, a Magyar Telekom székházában (1013 Budapest, Krisztina körút 55.)

A részvétel ingyenes, de előzetes regisztrációhoz kötött.

 

További elérhetőségek:

0 Tovább
12
»

Netidők Blogtársaság

blogavatar

Digitális talkshow írásban is. Itt a Netidők! Ez a Netidők c. rádióműsor (Petőfi Rádió) blogja. Mindaz, ami elhangzik az adásban, meg ami nem.

Utolsó kommentek