Szolgáltató adatai Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Nagyobb kijelző ingyen?

A gördítősáv zseniális újraértelmezése a Canonical-tól, amivel értékes pixeleket hódítunk vissza az alkalmazások ablakaitól.

A gördítősáv a hagyományos grafikus felület részeként úgy a nyakunkon maradt, mint japán autóban a zöld kvarcóra. Pedig nem is biztos, hogy szükségesek a mindennapi életben, vagy nem abban a formában, ahogy az megszoktuk. Az okos telefonokon és táblagépeken teljesen természetes, hogy a görgetést már nem is gördítősávval csináljuk. Asztali környezetben pedig inkább az egér görgető gombját használuk és nem a jól ismert sávot a kis csúszkával.

Ahogy a hagymányos hordozható eszközök mérete egyre jobban összemegy, úgy lesz egyre feltűnőbb az, hogy az értékes kijelző felőletéből egyre többet vesz el a sallang. Viszont nem feltétlenül kell, hogy ezzel helyzettel kibéküljünk. Így gondolta ezt Christian Giordano is, a Canonical egyik dizájnere is.

A gondolatot tett követte és megszületett az overlay-scrollbar, ami csak akkor bújik elő a rejtekéből, ha közelítünk felé az egérrel. Az abalakkezelés többi része változatlan maradt, az átméretezés és az ablak arrébb helyezésének a módja megmaradt a hagyományos megoldás mellett. A programoknak sem kell külön támogatni ezt az új görgetősávot, mert teljesen észrevétlenül illeszkedik be a korábbi ablakkezelőkbe is.

Ezen a bemutatón jól látszik, hogy az új megoldás sokkal jobban illeszkedik a kisebb kijelzőjű eszközökhöz. Funcióiban teljesen kompatibilis a régi megoldással.

Overlay Scrollbars demó a Canonical Design-tól a Vimeo-n.

Ha minden jól megy akkor az áprilisi Ubuntu már tartalmazni fogja a megoldást. Nyáron pedig a OSX Lion-ban fog debütálni az Apple féle verzió.

0 Tovább

Kalandok tengeren innen, túl és alatt

Mi az az edutainment? Az, amikor a diák nem veszi észre, hogy tanul, pedig igen. A szakik szerint a diáknak azt kell éreznie, hogy játszik, míg a tanárnak pontosan kell tudnia, hogy ez miért tanulás. „Sokszor ezt elrontják, és miközben a tanár jót játszik a saját játékával, de a diák eközben folyamatosan tudja, hogy ez egy tanulás.” – mondja Merényi Ádám. Milyen hát a jó edutainment? Olyan, mint a Tengernyi kaland c. magyar fejlesztésű alternatív valóságjáték, ami most rangos díjat kapott Hannoverben, a CeBit kiállításon. A díj megnevezése: Európai Digitális Kiválóságok Platinadíja, amelyet a közleményben „digitális Oscar-díjnak” aposztrofáltak. Vendégünk volt a műsorban Merényi Ádám, a Microsoft Magyarország oktatási üzletágának szakmai vezetője.

Merényi: Épp most olvastam a gyerekeknek a Vakáció a halott utcában c. könyvet és nagyon izgalmas volt, ahogy a történet szerint nyomoztak. Ezért valami kis nyomozós játékot szerettünk volna összerakni. De azt is tudtuk, hogy valami érdekes régészeti vagy tengeri kalandot kell beletenni. A környezettől kezdve a tengerbiológián át a történelemig nagyon sok tantárgyat felölel ez a játék. Magától értetődően állt össze a csapat: a világ egyik leghíresebb (és magyar!) mélytengeri régészeti kutató egyesülete, az Octopus, Magyarország legnagyobb gyermekportálja, az Egyszervolt.hu, illetve a Nemzeti tankönyvkiadó és a Microsoft Magyarország. Ezután október 8-án Cseh László vezényletével indult el a játék. Hétről hétre népszerűbb lett a játék, egymásnak adták tovább a hírt a diákok. Így lehetett az, hogy több mint tízezer diák játszott velünk három hónapon keresztül.

Szilágyi: Miképpen kapcsolódnak be a közösségi hálózatok eszközei ebbe a játékba?

Merényi: Több szálon futott az esemény. A fő csapásirányt egy blog jelentette, amelyben egy titkos holland milliomos irányítgatta a magyar diákokat és hetente két blog-feladványt adott. Ezzel párhuzamosan pedig olyan közösségi portálokat használtak a játékosok, amik az egymás közötti kommunikációt segítették, meg a kaland hírét is vitték.Tengernyi kaland
Az első feladat az volt, hogy egy 1700-as években eltűnt hajót kellett keresni. Egy vers maradt fenn a hajóról, ami arról szólt, hogy amikor a tenger ura felült a cet hátára és lovagolt 26 éjen át, akkor süllyedt el a hajó. Tehát tessék először kitalálni napra pontosan, hogy mikor süllyedt el a hajó! Előbb ki kellett találni, hogy a tenger ura Posszeidón latinul Neptunusz/Neptun – tehát amikor a Neptun felül a cet hátára – mi lehet a cet? – amikor a Neptun bemegy a Cet csillagképbe. És lovagolja 26 éjen át… na, azt a dátumot keressük. Meg kellett tudniuk azt, hogy 1700-ban mikor került be a Neptun a Cet csillagképbe. Vagyis egy olyan szoftvernek a futtatása volt a feladat, ami a NASA archívumát, illetve a Hubble-nek és a legnagyobb űrtávcsöveknek a képét mutatja meg. És ott meg lehetett nézni, hogy 1700-ban, mikor lehetett ez az esemény. A játék során csupa ehhez hasonló feladat volt. Átlagosan 39 percet töltöttek az oldalunkon, ami egy nagyon magas szám…

Szilágyi: Mi volt a fontos szempont az értékelés során, miért nyert díjat a Tengernyi kaland?

Merényi: Az egyik különleges elem az lehetett, hogy a diákok a játék közepén döbbentek rá arra, hogy az Octopus tényleg egy 300 éve eltűnt hajót keres. Egy Brazília partjainál eltűnt hajót. A játékos folyamatosan ugrál a valóság, a fikció és a játék világában. Olyannyira, hogy a végén volt egy olyan óra, amikor Brazíliából az ottani kutatók bejelentkeztek egy kis magyar falunak az iskolájába és onnan tartottak meg egy biológia órát. A magyar diákok pedig innen irányították a szonárjukat. Sok-sok ilyen érdekesség volt a játékban – biztosan ez is a javunkra döntött. Amikor vége volt a játéknak, akkor sok szülőtől (is) kaptunk leveleket. A gyerek ugyanis három hónapon keresztül tanult! És ez előtte nem annyira volt jellemző rá...
A tengernyikaland.hu oldalon továbbra is elérhető a játék – nyilván maga a verseny már nem, meg a fórum része sem működik, de az összes játék újrajátszható.

 

Szilágyi Árpád


PS: a Tengernyi kaland alkotóinak egyike volt a Netidők asztaltársaságának tagja, Dragon György is, mint designer.

 

0 Tovább

Beütött a mennykő, itt a Thunderbolt

Még el sem terjedt igazán az új, a korábbinál gyorsabb adatátvitelt biztosító USB 3.0 kódnévre hallgató adatátviteli technológia, de az Intel már 2011 elején bejelentette, hogy kifejlesztette az ennél is kétszer gyorsabb adatátviteli sebességű, Thunderbolt névre keresztelt technológiát. Egyes elemzők ebben látják a jövőt, mások pedig halva született ötletnek tartják ennek az új platformnak a bevezetését. Az idő eldönti, kinek lesz igaza, az viszont tény, hogy 2011 tavaszán az az aktualitása ennek a fejlesztésnek, hogy az új MacBook Pro notebookokon már a Thunderbolt csatlakozó is megtalálható. Mindenesetre a Thunderbolt névről már most érdemes elgondolkodni.

A Thunderbolt fantázianév, és mint ilyen, az informatikai szakkifejezések sajátos csoportjába tartozik, hisz sok IT terminus metaforikus (képi), illetve kódok, szám-betű kombinációk formájában terjedt el. A Thunderbolt kifejezés jelentése 'villámcsapás', 'mennykőcsapás', ehhez hasonló névadási logikára vezethető vissza a – szintén adatátviteli technológiát jelölő – FireWire 'tűzvezeték' név. A Thunderbolt fantázianév mögött jól érthető a névválasztás oka, ez a név azt sugallja, hogy ez az adatátviteli technológia olyan gyorsan akkora adatmennyiséget tud átadni, mint egy igazi villámcsapás, illetve annak az energiája. Akár ok-okozati szinten is folytathatjuk a logikát, mert – legalábbis a tervezők és az elemzők egy része szerint – a Thunderbolt úgy jelenik meg a hasonló technológiák között, mint ahogy beüt a mennykő. Érdekes párhuzamosság tapasztalható a Thunderbolt és a FireWire technológia neve és elterjedése között is, hiszen mindkét névtípus fantázianév, és mindkét technológiát az Apple gépein vezették be először.

Megjegyzem, hogy a technológiát nem ismerő, egyszerű felhasználók számára kicsit zavaró lehet, hogy a thunder- előtag már foglalt az IT világban, mert a szoftverek között igen népszerű a Mozilla Thunderbird ('viharmadár') nevű levelező kliens szoftvere.

Bódi Zoltán

0 Tovább

Közösségi Háló Szupersztár

Tisztában vagyok vele, hogy nem leszek népszerű a Facebook filmmel kapcsolatos véleményemmel. Ez a film nekem nem tetszett. És hogy miért most szólok róla? Mert a 83. Oscar-díjátadó gálán A közösségi háló c. film három szobrocskát vitt el. De melyik hármat?...

Nézzük csak meg: megkapta a legjobb vágás, a legjobb filmzene és a legjobb forgatókönyv díját. (Miközben láthatjuk: a főszereplő Jesse Eisenberget is jelölték a legjobb színésznek ítélt díjra, illetve David Finchert is a legjobb rendező díjra, sőt magát a legjobb film kategóriában is bekerült A közösségi háló – de hát valahogy mégsem futott be. Kicsit olyan ez a díj package, mint 1978-ban a Star Wars díjai, hiszen a legfontosabb kategóriákban csak jelölést gyűjtött be. Persze kérdés, hogy lesz-e a Facebook filmnek olyan hatása a filmvilágra, mint a Csillagok háborújának.)

Pedig örülhetnék is ennek a sikernek, hiszen a mi témakörünk, a digitális kultúra egyik legfontosabb siker-trendjének történeti gyökereit mutatja be a film. (Persze a gyors felfutás akár azt is jelezheti, hogy már megint lufit fújtak fel a netes világban, csak ezúttal a „közösségi média” felirat alatt, lásd Pintér Robesz pár nappal ezelőtti posztját: „Nyakunkon az újabb .com bukta”) Ráadásul immár nem azzal a zsigeri ellenérzésekkel motivált alapmegközelítésből tárgyalja a sztorit, amit korábban megszoktunk az internetes filmek fő mondandóját illetően, sőt, ha a film történetében az internetnek szinte semmi szerepe sincs, nem is derül ki, hogy mitől közösségi a közösségi háló és mitől közösségi a Facebook, csak a növekedő taglétszám és a kezdeti hekkelés nyomán összetarhált egyetemista lányfotók kapcsán érzékeljük, hogy miről van szó. Ja meg a végén, amikor látjuk, hogy Mr. Z (azaz a központi figura, Mark Zuckerberg) ismerősnek jelöli a csajt, Erica Albright-ot, aki nem volt vevő arra, hogy lekurvázzák a net nyilvánossága előtt és kirúgta szegény Markot. Megértem a hölgyet.

Mark Zuckerberg, az igazi

A képen a valódi Mark Zuckerberg, még 2005-ből. De rég volt!

S maradok is egy kicsit a főszereplő szekálásánál. Ennél unszimpatikusabb főszereplőt már régen láttam. Pedig ha hihetünk a trendeknek és világdivatnak, Mark Zuckerberg szinte az internetes Messiás, aki a legéletképesebb közösségi weboldalt hozta létre. Egy digitális modernkori szupersztár. Aki összeköti az embereket, csak éppen ő maga képtelen az emberi kapcsolatokra. Zuckerberg egy antiszociális, éretlen és kommunikációképtelen informatikus egyetemistaként jelenik meg, aki villámgyorsan válaszol, de körülbelül úgy, mintha az IBM Watson számítógépét a „műveltség” mellett felruháznák „kreativitás” modullal is. Zuckerberg is úgy válaszolgat, mint egy gép. Nem válik szerethetővé a figurája. Főhősünktől semmilyen küzdelmet nem látunk, csak nyegleségeket, így nem tudjuk beleélni magunkat a helyébe. (Maga Zuckerberg is állítólag úgy nyilatkozott a film kapcsán, hogy azért ő szeretett volna pozitív hősként megjelenni a filmben. Nahát!)

A film drámai szála, hogy barátjával, a társalapító Eduardo Saverinnel hogyan romlik meg a viszonyuk és jutnak el a pereskedésig, miközben a Napster-alapító Sean Parker afféle ármánykodó-betolakodó figuraként jelenik meg ebben a feldolgozásban. Valahogy Eduardót és Seant sem tudtam megszeretni. A film során alig van valamilyen katartikus vagy drámai hatás, leginkább az a jelenet maradt meg bennem, amikor hirtelen haragjában Saverin nagy lendülettel az asztalhoz vágja Zuckerberg notebookját. Mekkorát szól!

A közösségi háló c. filmről nem tudom eldönteni, hogy mi a szándéka: dokumentarista módon, de játékfilmes eszközökkel ábrázolni egy fontos időszakot, vagy pedig játékfilmet akartak készíteni, ami elgondolkodtat és szórakoztat. Dokumentumfilmnek túlságosan játékfilm, játékfilmnek meg túlságosan unalmas. Persze ha abba gondolunk bele, hogy a valóságban tényleg 2003-ban indul a Facebook sztori, és ez még csak 8 évvel ezelőtt volt, tehát az igazán tömeges kibontakozás csak 3-4 éve kezdődött el, a film pedig már tavaly elkészült, akkor azt kell mondjuk gyorsan „lereagálták” ezt a jelenséget a filmesek. De az alkotók nagy igyekezetükben szerintem egy furcsa, éretlen "királydrámaként" jelenítették meg az internetes szupersztárok történetét. Mert sztárok ők, amit láthatunk abból is, hogy a két rajongó lány úgy vonul el Markkal és Eduardóval intim együttlétre (a mellékhelyiségbe), mint egy igénytelen bulihelyszínről a rocksztárokkal.

Ha rajtam múlik, akkor az Oscar közelébe sem kerül a film.

Szilágyi Árpád


0 Tovább

Érzéki mozdulatok

Az egérrel kattintottunk, ha valamit el akartunk érni a számítógépünk képernyőjén, de elgondolkodtak már azon, hogy mit csinálnak az érintőkijelzőjükkel? Milyen szóval fejezzük ki azt az ujjunkkal végzett navigációs tevékenységet, amit a kijelzőn végzünk?

Image: tungphoto / FreeDigitalPhotos.net

Az érintőkijelzők kapacitív változatainak az elterjedésekor vált igazán jelentős nyelvi kérdéssé mindez, ugyanis ezek az eszközök hozták azt az újdonságot, hogy a felhasználó a grafikus felületen az ikonok, ábrák és menüpontok között segédeszköz (érintőceruza, egér stb.) nélkül, pusztán a saját ujjával végezhet tevékenységet. (Mellesleg ezzel az emberiség visszatért egy sok ezer évvel ezelőtti ábrázolási szokásához, amikor pusztán az ujjával rajzolt, mindenféle segédeszköz lékül.) A hagyományos számítógép-kijelzőkön a géphez csatolt perifériákkal, leginkább az egérrel végezzük a menüpontok, ikonok, szövegrészletek, gombok kiválasztását. Az érintőkijelzőkön a korábbi (rezisztív) típusokon érintőceruzával (stílussal) érintjük meg a megfelelő felületet, már itt is eltűnt az egérgomb megnyomásának a műveletéből származó kifejezés, a kattintás értelme, hiszen az érintőceruzával nem kattintunk, nem is lehet, pusztán rámutatunk, hozzáérünk a képernyő bizonyos felüléhez.

 

A kapacitív kijelzőkön viszont már az ujjunkkal manipulálhatunk, így a kijelzőre rátapintunk, megérintjük, esetleg az ujjbegyünkkel rákoppintunk (ám megjegyzem, hogy ezek a kijelző típusok inkább a finom érintésre érzékenyek, és nem minden műveletkor van szükség a koppintásra, van, amikor simítani kell a képernyőt, van, amikor egyszerűen elhúzzuk rajta az ujjunkat). Az semmiképpen sem mondható, hogy kattintanánk ezeken a felületeken, nincs mivel. Érezhető némi megnevezési bizonytalanság ezen a téren, hisz a grafikus felhasználói felületeken történő kiválasztást, kijelölést az egérrel végzett művelet alapján hagyományosan kattintásnak neveznénk. Ennek viszont itt nincs funkciója. Különböző kifejezésekkel próbálkoznak a felhasználók, leginkább a koppintás fordul elő, de használatos az érintés, a tapintás, a simítás és mindezek mellett a kattintás is. Ez utóbbi azzal magyarázható, hogy bár funkcionálisan értelmezhetetlen ebben a helyzetben, de annyira elterjedt már az informatikai környezetben ennek a műveletnek a megnevezésére ez a szó, hogy az alapjelentése elhomályosulhat.

Bódi Zoltán

1 Tovább

Netidők Blogtársaság

blogavatar

Digitális talkshow írásban is. Itt a Netidők! Ez a Netidők c. rádióműsor (Petőfi Rádió) blogja. Mindaz, ami elhangzik az adásban, meg ami nem.

Utolsó kommentek