Impresszum Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Csak a felszínt kapargatjuk

Windows 8-at ígértek, de Ballmer CES-megnyitó előadásán mindenről volt szó, csak arról nem, amiért hajnali fél 4-ig kókadtam a gép előtt. Szerencsére az új Surface kárpótolt mindenért.

Szóval nem mutatták be vagy meg a Windows 8-at. Mivel vigasztalódik alváshiányos informatikusunk hajnalok hajnalán? Például az új Surface-szel. A néhány éve bejelentett Microsoft Surface egy leginkább dohányzóasztalra hasonlító bútordarab volt, aminek a közepébe beépítettek egy számítógépet és egy kivetítőt, megjelenítésül pedig maga az asztallap szolgált. A gépen a Windows Vista speciális változata futott, amely nem csak a több érintés egyszerre való kezelésére volt felkészítve (beépített, felfelé néző kamerák vették az érintéseket), de képes volt felismerni és kapcsolatot teremteni az asztalra lerakott eszközökkel (mobiltelefonokkal, intelligens kártyákkal stb.). Az egész asztal közel 100 kilót nyomott, és meglehetősen bumfordi kinézete ellenére is cool volt a maga nemében. Persze brutális ára miatt elsősorban csak szállodákban, bankokban, kaszinókban, konferenciaközpontokban találkozhattunk vele, ha egyáltalán – állítólag nem volt túl sikeres darab.

Balra el; a Microsoft és a Samsung közös koprodukcióban bemutatta a Surface 2-t. Körülbelül az az ugrás, amit a lapos LCD monitorok jelentettek a katódsugárcsöves elődeik után. Az egész készülék mindössze 10 centiméter vastag, és ebben már benne van a Windows 7-et futtató, többmagos számítógép is. A kb. egyméteres kijelző teljes HD, azaz 1920x1080 képpontos felbontást kínál (az előző generáció 1024x768-at tudott), de ami még különösebb, hogy a pixelek „látnak”: minden képpont 1-1 kis infravörös kameraként érzékeli, ha valami rákerül, és rögtön feldolgozza azt. A PixelSense névre keresztelt technológia révén az asztal már nemcsak elektronikus eszközökkel tud kapcsolatba lépni, de akár egy papírlapot is „el tud olvasni”, ahogy azt láthattuk is a bemutatón. Fogtak egy lapot, ráírták, hogy I CAN READ! (tudok olvasni), letették az asztalra, és az asztal „látta”. Innen már csak szoftver kérdése, hogy a számítógép felismerje a szöveget, és az megjelenjen a felhasználó számára valamilyen felhasználható formában, vagy a gép valahogy reagáljon az ily módon hozzájutó információra.  A jóval karcsúbb kialakítás lehetővé teszi, hogy az új Surface-t akár függőleges helyzetben használjuk (mint egy tévét vagy monitort), és még egy érdekesség: a felületét a világ legnagyobb, törhetetlen Gorilla üvege védi, amire akár fél méter magasról ráejthetünk egy sörösüveget, akkor sem lesz semmi baja.

Az új Surface papírról is tud olvasni

Minden bizonnyal az új változat is irgalmatlan áron kerül majd a piacra, otthoni felhasználása tehát szóba sem jöhet, de maga az ötlet, hogy néhány év múlva egy hasonló technológián alapuló, kis kézi számítógépünk, táblagépünk legyen, nem is hangzik rosszul.

1 Tovább

Pixelezz!

 

Szinte hónapról hónapokra javul a komputergrafika minősége. Hol vannak már a régi kockás grafikák, amikor a pixelek még jóé látszottak a darabos grafikákban. Azok a boldog 8 bites idők…

Azonban ez a szögletes grafika úgy tűnik, mégis túléli sorsát, csak platformot vált. Ott hagyja a komputerek világát, és a mátrixból kilépve a való világban találta meg új helyét. Fiatal filmesek találták meg benne az új önkifejezési formát.

Az új módszer az egyik legrégebbi film trükkhöz nyúlik vissza, a „step motion” bábtechnológiát alkalmazzák. A kamera előtt kézzel változtatják meg a figurát képfázisról képfázisra, majd egyetlen képkockát rögzítenek. A képek egymásutániságából áll össze a film, a fáziseltérésekből áll össze a mozgás illúziója. Ez használták az 1933-as King Kongban ugyanúgy, mint a Birodalom visszavág lépegetőinél a Hoth bolygón.

A videós pixelezésnél egy videokamerával rögzítik a képkockákat és valamilyen négyszögletes tárgyak átpakolásával, áthelyezésével érik el a pixeles animáció hatást. Hamar népszerű lett a mindenki által közismert Post-It jegyzettömb, amely egyrészt négyzet formája miatt tökéletes pixel, másrészt a többszöri felragaszthatósága nagyban megkönnyíti a munkát.

A Ninjamoped nevű társaság ennél tovább lépett, és az ideális alapanyagot a LEGO kockákban találta meg. A kockát szintén tökéletesen alkalmasak pixelpontnak, viszont a játék lehetőséget ad három dimenzióban alkotnia.  A film külön érdekessége, hogy a kísérőzene a hajdani Commodore/Spektrum világot idézi.

A Ninjamoped legújabb filmjében már feljebb lépett „grafikai” felbontásban. A kamerát a mennyezetre rögzítették, és a leterített fekete szőnyegen fémpénzekből hozták létre képeiket.  Ehhez a produkcióhoz munka közben már nem akármilyen térlátás szükséges. HD felbontás és 8 bites zene a nyolcvanas évek stílusában.

 

Tücsi a Galaktikus

1 Tovább

Pixelhősök

Igazi hiánypótló kötet jelent meg, hiszen régóta vártunk egy olyan könyvre, ami érthetően bemutatja a számítógépes játékok világának egészét – ez volt az első reakcióm, amikor Beregi Tamás kezembe nyomta a most megjelent Pixelhősök c. könyvének egy példányát, hogy a műsorbeli beszélgetés előtt belelapozhassak.

A Pixelhősök c. könyv borítója

- A sztori a 90-es évek végén indult az ELTE Bölcsészkarán, amikor rádöbbentem, hogy fiatalságom legszebb éveit elherdáltam különféle számítógépes játékklubokban, amíg a barátaim szórakoztak és csajoztak. Nagy Commodore-os és Amigás voltam. Akkor találtuk ki az ELTE-n, hogy fogunk csinálni egy számítógépes játékmúzeumot; ez akkor úgy fogalmazódott meg a fejemben, hogy írok egy könyvet a videojátékok történetéről. Aztán inkább egy virtuális múzeumot csináltunk, mivel rengeteg emulátor terjedt el akkor a neten, és sok C64, Amiga, meg Spektrum játékot lehetett összegyűjteni. Ekkor építettünk egy elemzésekkel és tipológiával teli "múzeumot". Aztán Angliában doktoráltam és most tíz év elteltével kanyarodtam vissza az eredeti ötlethez, hogy csináljuk meg ezt a könyvet.

 

- A történet – a könyvben – az 50-es években kezdődik…

- Számítógépek akkoriban egyetemeken és nagy hadiipari központokban voltak. Óriási mainframe méretű gépeket képzeljünk el, amik körül fehérköpenyes tudósok, operátorok serénykedtek. Akkoriban az ilyen szobaméretű gépek kicsi és gagyi monitorán amőbaszerű játékokkal kezdtek játszani. A 60-as években már ezek a mainframe játékok is elkezdtek különféle műfajokra, stílusokra oszlani, majd a 70-es években indultak el a számunkra is ismert nagy klasszikus arcade játékok. A 80-as évek volt az az időszak, amikor a hétköznapi ember számára is ismertekké váltak a digitális játékok és bekerültek az otthonokba különböző őskonzolokon, illetve háziszámítógépeken.

 

- A 80-as évekre használod az „aranykor” kifejezést, pedig a mai játékok grafikai megjelenítéséhez és színvonalához képest a 80-as évek nem volt még olyan fejlett…

- Ez igaz, ebben nyilván benne van az én gyerekkorom és fiatalságom. Az is lehet, hogy a 20 évvel későbbi generáció ezt a mai időszakot fogja aranykornak tekinteni, de az egészen biztos, hogy egy egészen elképesztően káprázatos stílusgazdagság és kísérletező kedv jellemezte ezt az időszakot. Minimális memóriából kellett kihozni maximális teljesítményeket. Ez pedig tényleg káprázatos programozói és mondhatom azt is, sokszor művészi bravúrokra inspirálta a játékkészítőket, alkotókat. Ezt a teljesítményt egyébként hiányolom a 90-es évek közepétől a 3D-s grafika megjelenésével, amikor már igazi ipari teljesítmény egy játék és most már a hollywoodi filmek szintjén mozog ez az egész iparág.

- Lövöldözős játék már a 80-as években is volt?

- Persze, rengeteg lövöldözős játékot készítettek már akkor is, persze főleg ezek az oldalnézetes lövöldözős játékok voltak divatban. Én azt szerettem a régi, 80-as évekbeli játékokban, hogy nagy teret hagytak az én képzeletemnek. Mint egy mesekönyv, amiben csak egy-két illusztráció van, amihez hozzáképzelhetem a világot. Tulajdonképpen nem is a játékkal játszottam, hanem ami a fejemben kialakult a játék közben.


- Azt mondod, hogy az a műfaji gazdagság, ami a 80-as években már kialakult a számítógépes játékok világában, az már tovább nem fejlődött igazán?

- Dehogynem fejlődött, de inkább összeolvadtak műfajok, inkább nagyon erős trendek alakultak ki. Ha egy játék sikeres lett, akkor elkezdték elképesztő mértékben klónozni, utánozni. Ez persze megvolt a 80-as években is, de mivel egy játékot akkoriban egy-két ember készített, ezért sokkal nagyobb szabadságot és kreativitást, bátorságot, kísérletező kedvet tapasztalhattunk, míg szerintem most nagyon biztos receptekre épülnek a játékok, hiszen nem lehet kockáztatni. Ha befektetek akárhány-százmillió dollárt egy játékba és bizonytalan a siker, akkor vége van a cégemnek és nem csinálhatom tovább. Ugyanakkor tök érdekes, hogy ha van egy forradalmi és különleges ötlet van, akkor az általában be szokott jönni, csak kevesen mernek kísérletezni.

- A könyvben sok képpel illusztráltad a játékokat. Több mint fél évszázad, ezer játék. Enciklopédikus a könyv, ahogy a fülszövegben is olvasható. És emellett átlátható a játékvilág szerkezete.

- Ez volt a célom, hogy olyan könyvet írjak, ami érdekes egy hardcore gamernek és érdekes egy laikusnak is. A könyvnek az az alcíme, hogy a számítógépes játékok első ötven éve, én pedig kifejezetten a számítógépes játékokkal foglalkozom a videojátékokon belül. De mivel a számítógépes játékok evolúcióját nem lehet megérteni anélkül, hogy ne ismernénk azt, hogy milyenek voltak a 70-es években, a 80-as évek közepéig a játéktermi videojátékok, egy Pacman, egy Tetris egy Space Invaders, vagy egy Supermario nélkül nem érthetjük meg a későbbi játékokat. Később már nem beszélek a konzolokról, mert egyrészt nem értek hozzá, másrészt meg akkor ez egy 1500 oldalas könyv lett volna.

***

A Pixelhősök c. könyvben szó esik még a magyarországi játékfejlesztésről is, például arról, hogy kb. 1982 és 87 között világszínvonalú volt a magyar játékfejlesztés, benne van a Novotrade sztorija is röviden, de Beregi Tamás úgy látja, hogy olyan sok érdekes dologgal találkozott ebben a témában, hogy önálló könyvet érne meg. A könyvhöz tartozik egy lemezmelléklet is, amelyen régi játékprogramok találhatók.

1 Tovább

Netidők Blogtársaság

blogavatar

Digitális talkshow írásban is. Itt a Netidők! Ez a Netidők c. rádióműsor (Petőfi Rádió) blogja. Mindaz, ami elhangzik az adásban, meg ami nem.

Legfrissebb bejegyzések

2010.12.27.
2010.12.08.

Utolsó kommentek